Regras de Apostas Esportivas

REGRAS DE APOSTAS ESPORTIVAS

Regras de apostas esportivas – Dupoc

Todos Sports

Confirmação de Apostas

Apostas não serão válidas se não houver fundos suficientes na sua conta.

Uma aposta que você solicitar só será válida após ser aceita pelos servidores da SCGO LTD. Cada aposta válida receberá um código de transação/ID único. A Dupoc não será responsável pelo pagamento de qualquer aposta que não seja emitida com um código de transação/ID único. Se você estiver inseguro sobre a validade de uma aposta, verifique o histórico da sua conta ou entre em contato conosco.

Caso surja uma disputa, você e a Dupoc concordam que o banco de dados de registro de transações da SCGO LTD será a autoridade máxima nesses assuntos.

Resolução de Apostas (Todos os Esportes)

Estatísticas fornecidas pelo provedor de pontuações oficial ou pelo site oficial da competição ou evento relevante serão usadas para resolver apostas. Quando estatísticas de um provedor de pontuações oficial ou site oficial não estiverem disponíveis ou houver evidências significativas de que o provedor de pontuações oficial ou site oficial estão incorretos, usaremos evidências independentes para apoiar a resolução das apostas.

Na ausência de evidências independentes consistentes ou na presença de evidências conflitantes significativas, as apostas serão resolvidas com base em nossas próprias estatísticas.

Para mercados que já estão determinados, no caso de abandono precoce, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceitas nesses mercados permanecerão válidas. Por exemplo, se uma partida de futebol é abandonada com o placar de 2-1, apostas em mais/menos 0.5, 1.5 e 2.5 permanecerão válidas, qualquer outra linha será declarada nula/devolvida.

Apostas em mercados não determinados, mesmo onde uma conclusão natural causaria um resultado indiscutível, são nulas.

Resultados e Pagamentos

Todas as apostas e apostas estão sujeitas a estas Regras de Apostas.

A Dupoc reserva o direito de suspender um mercado e/ou cancelar qualquer aposta/aposta a qualquer momento. Quando um mercado é suspenso, quaisquer apostas inseridas serão rejeitadas. A Dupoc também reserva o direito de cessar as apostas em qualquer mercado a qualquer momento sem aviso prévio.

O cálculo de “Ganho Possível” ou “Para Retornar” disponível no site é apenas para fins informativos, e todas as apostas serão calculadas usando a aposta nas odds aceitas. Em apostas múltiplas com uma seleção nula, o valor de “Ganho Possível” ou “Para Retornar” é reduzido de acordo com a remoção dessa seleção apenas.

Caso um cliente inclua uma seleção não corredora ou nula em uma aposta múltipla, a aposta será resolvida apenas nas seleções restantes.

Os ganhos das apostas resultadas são adicionados ao saldo da sua conta de apostas. Quaisquer fundos/ganhos creditados em uma conta por erro não devem ser considerados disponíveis para uso, e a Dupoc reserva o direito de anular quaisquer transações envolvendo tais fundos e/ou retirar o valor relevante da sua conta e/ou reverter a transação, seja na hora ou posteriormente quando encontrado.

A Dupoc reserva o direito de reter pagamento e declarar apostas em um evento como nulas se tivermos evidências de que o seguinte ocorreu: (1) a integridade do evento foi questionada; (2) os preços foram manipulados; ou (3) houve manipulação de resultados. As evidências do acima podem ser baseadas no tamanho, volume ou padrão de apostas colocadas com a Dupoc em qualquer um de nossos canais de apostas. Uma decisão dada pelo corpo governante relevante do esporte em questão (se houver) será conclusiva. Se algum cliente deve algum dinheiro à Dupoc por qualquer motivo, a Dupoc tem o direito de levar isso em conta antes de fazer quaisquer pagamentos a esse cliente.

No caso de uma série de apostas serem colocadas por indivíduos ou um sindicato para manipular as Regras de Apostas, a Dupoc tem o direito de reter/parar pagamento ou ganhos até que estejamos satisfeitos que nenhuma Regra foi quebrada.

Para eventos onde não há um ‘início’ oficial declarado, o horário de início original declarado do evento será considerado o ‘início’. Se por qualquer motivo uma aposta for aceita depois de um evento ou partida ter começado (exceto apostas In-Play/Ao Vivo claramente indicadas no site), as apostas permanecerão válidas se o resultado final não for conhecido, e nenhum participante/time tiver obtido qualquer vantagem material desde o momento em que a aposta foi colocada. Se o resultado de um evento/mercado for conhecido, a Dupoc reserva o direito de anular e devolver a aposta, ganhando ou perdendo. Disputas sobre os horários das apostas serão resolvidas usando os registros de transações em nossos servidores. Todos os horários mencionados no site e/ou referidos pela equipe da Dupoc se relacionam ao Horário do Reino Unido, a menos que seja indicado de outra forma.

Apostas In-Play/Ao Vivo – onde temos boas razões para suspeitar que uma aposta foi colocada após o resultado de um evento/mercado ser conhecido, ou após o participante ou time selecionado ter obtido uma vantagem material (por exemplo, um gol, expulsão etc.), a Dupoc reserva o direito de anular (ou devolver) a aposta, ganhando ou perdendo.

Se por algum motivo a Dupoc não for capaz de validar adequadamente o resultado de um mercado específico (por exemplo, devido à perda de informações), todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado das apostas já tenha sido determinado anteriormente.

Apostas para mercados que são “Tudo dentro, corra ou não” significam que, geralmente, não há reembolsos para não-corredores, não-participação ou não-qualificados.

Regras de Empate

Se duas ou mais seleções são vencedoras conjuntas, as regras de empate podem ser usadas para resolver apostas. Efetivamente, quando você tem um empate, uma parte da sua aposta é tratada como vencedora (50%), e uma parte como perdedora (50%). Em um empate de quatro vias, uma parte (25%) seria vencedora, e três partes (75%) seriam perdedoras. Empates também podem acontecer não apenas pelo primeiro lugar, então em um mercado com apostas cada vez maiores, então empates podem ocorrer para o 2º, 3º etc. Isso pode ser uma ocorrência comum em eventos como torneios de golfe, o que afetará a parte do lugar da aposta, top dez, top vinte, etc. Nesses casos, o cálculo é baseado no número de lugares restantes dividido pelo número de participantes envolvidos no empate.

Erros e Enganos

Enquanto todo esforço é feito para evitar erros ou enganos, às vezes eles ainda podem ocorrer devido a erro humano ou problemas no sistema. Erros óbvios, também referidos como erros palpáveis, ou omissões no anúncio, publicação ou elaboração de mercados, preços, handicaps ou resultados às vezes ocorrem apesar de nossos esforços para garantir total precisão.

No evento de cometermos um erro óbvio, que ocorre quando as odds/termos oferecidos são materialmente diferentes daqueles disponíveis no mercado geral e/ou são claramente incorretos dada a probabilidade do evento ocorrer, todas as apostas serão anuladas.

Se cometermos um erro óbvio nas odds/termos de uma aposta colocada em um mercado in-play/ao vivo, todas as apostas serão anuladas.

Se cometermos um erro óbvio em uma aposta colocada em um mercado oferecido antes de um evento começar, todas as apostas serão anuladas.

Faremos todos os esforços para informar os clientes antes do início do evento sobre um erro óbvio nos mercados, preços, handicaps ou termos, mas isso pode não ser possível em todos os casos.

Usamos vários fornecedores de dados ao formar nossos mercados nos eventos que são cobertos no site e alguns erros ou enganos em nomes de times ou participantes podem ocorrer. Apostas serão válidas a menos que o erro ou engano faça uma diferença fundamental na composição dos mercados (por exemplo, Bristol Rovers em vez de Bristol City), nesses casos reservamos o direito de anular quaisquer apostas no evento.

Recurso de Saque

O que é Saque? O Saque oferece mais controle sobre suas apostas e dá a você a oportunidade de receber um retorno antes de um evento ter terminado, mesmo que sua aposta continue a perder. Você pode sacar uma aposta totalmente ou parcialmente. Você pode escolher sacar sua aposta a qualquer momento e levar os ganhos potenciais oferecidos. Se você escolher Sacar, o valor oferecido será liquidado e o resultado final relacionado à sua aposta não terá impacto no valor retornado à sua conta. O valor oferecido dependerá do desempenho de sua(s) seleção(ões) e pode ser maior ou menor que sua aposta original, permitindo que você garanta um lucro ou minimize uma possível perda.

Quando o Saque está disponível? O Saque está disponível em eventos, partidas e mercados selecionados, tanto pré-partida quanto In-Play/Ao Vivo, em apostas únicas e múltiplas, para uma variedade de esportes incluindo Futebol, Tênis e Basquete. Você pode ver o logotipo especial ($) nos mercados enquanto faz apostas. Se o ($) não estiver exibido, o Saque não está disponível nesse esporte ou mercado. Se você deseja Sacar, tudo que precisa fazer é clicar no botão ($) ou “Saque” localizado nos detalhes da sua aposta aberta ou histórico de apostas. Onde o Saque está disponível pré-evento e não cobrimos o evento In-Play/Ao Vivo, o Saque ficará indisponível assim que o evento começar. Você também pode Sacar no seu celular ou tablet – simplesmente selecione as seções “Apostas Abertas” ou “Histórico de Apostas” da seção “Histórico” da sua conta e selecione a aba “Saque” para mostrar suas apostas elegíveis. Uma vez lá, você pode clicar no botão Saque abaixo da sua seleção e confirmar sua decisão de liquidar a aposta mais cedo.

Saque Parcial Se você gostaria de Sacar parcialmente sua aposta, simplesmente use o controle deslizante no popup de Saque para ajustar o valor da sua aposta original para o valor que você deseja Sacar. Uma vez que você tenha selecionado o valor correto, clique em “Saque”. O restante da sua aposta será liquidado de acordo com o resultado final relacionado à sua aposta.

Termos e Condições O recurso de Saque está disponível em esportes, eventos, partidas e mercados selecionados, tanto pré-partida quanto In-play/ao vivo, em apostas únicas e múltiplas, para uma variedade de esportes incluindo Futebol, Tênis e Basquete. Um atraso de tempo na aceitação de um pedido de Saque ou Saque Parcial está em vigor. Se um preço mudar ou um mercado suspender, então o pedido pode não ser bem-sucedido. Se o pedido de Saque ou Saque Parcial for bem-sucedido, isso será exibido, e a aposta será liquidada imediatamente, exceto no caso de apostas parcialmente sacadas. O resultado final real do mercado relacionado não terá impacto no valor do Saque ou Saque Parcial. O valor do Saque ou Saque Parcial oferecido a qualquer momento é o valor total que será retornado à sua conta se for bem-sucedido. Algumas ofertas da Dupoc não serão aplicadas onde o recurso de Saque foi usado. Veja os Termos e Condições de cada oferta para detalhes. Todas as apostas grátis estão indisponíveis para Saque ou Saque Parcial. Quaisquer apostas que são liquidadas usando Saque ou Saque Parcial não contarão para o requisito de volume de negócios de qualquer oferta. A Dupoc não pode garantir que o recurso de Saque estará disponível na sua seleção de aposta. Onde o Saque está disponível pré-evento e não cobrimos o evento In-Play/Ao Vivo, então o Saque ficará indisponível assim que o evento começar. A Dupoc não será responsável se o recurso de Saque não estiver disponível por motivos técnicos e as apostas permanecerão como originalmente colocadas durante qualquer período. A Dupoc reserva o direito de aceitar ou recusar qualquer aposta/aposta solicitada para qualquer esporte, competição, mercado ou tipo de aposta que esteja incluído no recurso de Saque. A Dupoc reserva o direito de alterar, suspender ou remover o recurso de Saque a qualquer momento para qualquer evento, partida ou mercado. Quaisquer apostas colocadas em tais eventos, partidas ou mercados permanecerão como originalmente colocadas. A Dupoc reserva o direito de reverter a liquidação de um Saque ou Saque Parcial se a aposta ou um mercado for liquidado por engano.

Regras esportivas individuais

futebol americanoeu

Inclui NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL e Arena Football.

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante num jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

Nos mercados bidirecionais, aplicam-se regras push, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e em apostas múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não concorrente.

Apostas Pré-Jogo (Linhas de Jogo Incluindo Apostas no 2º Tempo/4º Quarto) INCLUEM Prorrogação, salvo indicação em contrário

Deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado, salvo indicação em contrário.

Todos os mercados de jogos da NFL e adereços pré-jogo serão liquidados de acordo com as estatísticas do jogo em www.n.com publicadas no dia do jogo. As alterações subsequentes não afetam a liquidação.

Para todas as apostas em spreads e totais, aplicam-se as regras de Empate ou Empurrão.1º Tempo/Final ou Resultado Duplo

Preveja o resultado no intervalo e no final do tempo regulamentar. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Este mercado EXCLUI horas extras para liquidação. Para adereços pré-jogo, o jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

Totais da equipe, ímpar ou par

A pontuação zero de uma equipe contará como par para fins de liquidação.

Primeira jogada ofensiva do jogo

Este mercado é determinado pela primeira jogada ofensiva da scrimmage (excluindo penalidades). No caso do pontapé inicial ser devolvido para um touchdown, as apostas serão válidas para o pontapé inicial seguinte. Passes incompletos ou interceptados e QB Sack ou Fumble serão considerados Pass Play. Um fumble na troca para o RB será considerado uma Run Play.

Total de jardas ofensivas

A liquidação é baseada nas jardas líquidas de ambas as equipes (inclui jardas perdidas).

Equipe ganhará mais jardas de passe

A liquidação é baseada nas jardas mais brutas lançadas.

Equipe ganhará mais jardas corridas

A liquidação é baseada no maior número total de jardas corridas ganhas (inclui jardas negativas).

Penalidades

Todos os mercados de Penalidade são baseados na aceitação da Penalidade. Penalidades recusadas não contam.

Adereços/atuações do jogador

As apostas são válidas ou “são válidas” se o jogador competir em uma Down. Os confrontos entre jogadores permanecem ou ‘são ação’ se ambos os jogadores competirem em uma Down. Aplicam-se regras de empate/empate. Para os seguintes mercados, o seu jogador deve estar vestido/ativo para que as apostas sejam válidas (de acordo com o Livro de Jogo oficial da NFL)

Primeiro/último marcador de touchdown e a qualquer momento

Preveja o nome do artilheiro do primeiro/último/a qualquer momento touchdown do jogo ou se nenhum touchdown será marcado. Um jogador deve participar de uma jogada ou menos para que as apostas sejam válidas.

Apostas pré-jogo que EXCLUEM Prorrogação

Para os seguintes mercados, o jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas:

1º tempo/tempo integral ou resultado duplo

Preveja o resultado no intervalo e no final do tempo regulamentar.

Apostas ao vivo/jogos ao vivo/apostas ao vivo/ao vivo no meio/ao vivo/apostas nos quartos ao vivo INCLUEM prorrogação, salvo indicação em contrário

O jogo ou o quarto/parte relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Para fins de liquidação:

Meias apostas (2º tempo incluirá quaisquer pontos marcados na prorrogação, se jogado, salvo indicação em contrário)Apostas trimestrais (O 4º quarto incluirá quaisquer pontos marcados na prorrogação, se jogados, salvo indicação em contrário)

1º tempo/tempo integral ou resultado duplo Exclui prorrogação se jogada.

Adereços de temporada

Todos os adereços da temporada são baseados apenas nas partidas da temporada regular. As estatísticas dos jogadores permanecem independentemente de quaisquer negociações durante a temporada regular, mas os jogadores devem jogar um snap da temporada regular para que as apostas sejam válidas

Apostas em Futuros/Temporada

As apostas no vencedor do Super Bowl, Conference Outright e Divisional Outright são válidas independentemente da duração da temporada.

As vitórias e confrontos da temporada regular da NFL são baseados em equipes que completam todos os jogos programados da temporada regular e, para a CFL, todos os jogos programados da temporada regular, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.

Os vencedores da Conferência AFC/NFC são determinados pelas equipes que avançam para o Superbowl.

Os vencedores das divisões da NFL são determinados pelos jogos vencidos durante a temporada regular (aplicam-se as regras de desempate da NFL). Os vencedores do Conference Wildcard são os times que se qualificam para a pós-temporada por meio da seleção Wildcard da NFL.

O vencedor do Conference Number One Seed é o time designado pela NFL como o time que terá a vantagem de Home Field durante os playoffs. As vitórias e confrontos da temporada regular da NFL/NCAAF são baseados em equipes que completam o número mínimo de jogos especificado.

CFL alcançará a Grey Cup – A equipe que avançar para a final da Grey Cup será considerada a vencedora da respectiva divisão.

Apostas em Conferência/Divisão

As equipes que participam de um torneio definitivo são agrupadas em conferências e divisões. Por exemplo, a NFL está agrupada em 2 conferências (American Football Conference e National Football Conference), cada uma contendo 4 divisões (Norte, Leste, Oeste e Sul). Os preços são oferecidos para cada equipe participante ganhar sua respectiva divisão e conferência e outros especiais baseados nessas divisões ou conferências.

Regras Australianas

Todos os mercados de jogos serão liquidados incluindo a prorrogação, se disputada, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. Se a duração de uma partida for alterada pelo órgão regulador antes do início do jogo, a duração revisada do jogo será considerada como o tempo regulamentar oficial para esta partida e todas as apostas serão válidas enquanto este novo tempo regulamentar for concluído.

Apostas em partidas

Se qualquer partida terminar em empate/empate, incluindo prorrogação se for disputada, as apostas serão reembolsadas, a menos que seja oferecido um preço para o empate/empate. As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial da AFL.

Partidas não disputadas conforme listado

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante num jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

Apostas nos quartos (ao vivo e pré-jogo)

Para todas as apostas trimestrais, no caso de um trimestre específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Se um jogo for para prorrogação, isso será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do 4º período).

Apostas no meio (ao vivo e pré-jogo)

Para todas as apostas de metade, no caso de uma metade específica não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Se um jogo for para prorrogação, isso será incluído para fins de liquidação (considerado uma continuação do 2º tempo).

Meio período/tempo integral ou resultado duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no final, incluindo a prorrogação, se for disputada.

Equipe marcará primeiro

O mercado cobre qualquer pontuação, por ex. Meta/Atrás para fins de liquidação.

Equipe marcará o primeiro gol

O mercado cobre a Goal apenas para fins de liquidação.

Apostas na temporada

Com exceção do vencedor da Premiership, os mercados sazonais da AFL oferecidos serão apenas para a temporada regular e baseados na classificação oficial da AFL. Se em algum mercado as equipes estiverem empatadas, será considerada vencedora a equipe com melhor percentual. (pior percentual para Colher de Pau).

Mais derrotas (temporada regular) – Decidido pelo time que registra mais derrotas durante a temporada regular. Caso duas ou mais equipes registrem o mesmo número de derrotas, será considerada vencedora a equipe com pior diferencial a favor e contra. A Temporada Regular deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.

Badminton

Aposta definitiva é competição all-in ou não.

Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. Para ganhar a partida – No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado, ou a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o jogo e/ou partida ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente. o resultado de um mercado específico.

Por exemplo, um jogo é abandonado em 20-17: apostas em Mais/Menos de 37,5 Jogo – Total de Pontos são liquidadas como vencedores/perdedores respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural do jogo teria rendido pelo menos 38 pontos.

Apostas de pontos ao vivo/ao vivo são oferecidas para um jogador ganhar o ponto indicado. Caso o ponto não seja disputado, devido ao término do jogo ou partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto indicado for concedido como ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

Líder do Jogo Atual/Próximo Após: Se o número de pontos citado não for alcançado no Jogo especificado, a equipe/jogador que vencer o Jogo será considerado o vencedor.

Bandae

Apostas em jogos

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante num jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Nos mercados bidirecionais aplicam-se as regras de Empate ou Empurrão, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e em apostas múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não concorrente.

Apostas Pré-Jogo – Todas as apostas pré-jogo excluem prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário. Apostas em jogos ao vivo/ao vivo EXCLUEM Prorrogação, salvo indicação em contrário

Para vencer após a prorrogação/Vencedor dos pênaltis – Inclui prorrogação/pênaltis.

Se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas no jogo serão mantidas, salvo indicação em contrário. Levantar o Troféu/Qualificar-se – Inclui prorrogação/pênaltis.

Próxima penalidade – Inclui tiroteio.

Apostas ao vivo/ao vivo EXCLUEM Prorrogação

A metade designada deve ser concluída para que as apostas de metade sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Para apostas de meio período, se um jogo for alterado de 2 tempos de 45 minutos para 3 períodos de 30 minutos, as apostas serão anuladas.

Apostas ao vivo/ao vivo de 10 minutos EXCLUEM Prorrogação

A duração designada de 10 minutos do jogo deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado

Para fins de liquidação, os seguintes sites e detalhes de pontuação serão usados ​​para determinar os tempos de liquidação: – Bandy World Championshipswww.worldbandy.com

Beiseboleu

Beisebol não pertencente à MLB (incluindo liga secundária de beisebol) – Os arremessadores não estão listados e todas as apostas são válidas, independentemente de quem arremessa para cada equipe. A “regra de 8½ innings” se aplica, embora no caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas serão válidas no placar naquele momento. Para jogos de 7 innings disputados como parte de um doubleheader, a regra de 6½ inning será aplicada.

Nos mercados bidirecionais, aplicam-se regras de Push ou Tie, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e em apostas múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não concorrente.

Partidas não disputadas conforme listado

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante num jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

Apostas/Linhas Pré-Jogo

Todas as apostas pré-jogo incluem entradas extras, salvo indicação em contrário. (HOME RULE) Quando a Regra da Misericórdia for aplicada, todas as apostas serão válidas no resultado naquele momento.

Totais de 3/5/7 entradas – As apostas serão liquidadas com base na pontuação após 3/5/7 entradas completas, a menos que o total cotado já tenha ultrapassado o total cotado. Quando isto ocorrer, todas as apostas serão liquidadas da seguinte forma – as apostas acima do total cotado serão liquidadas como vencedoras, e as apostas inferiores ao total cotado serão liquidadas como perdedoras.

Linha de 3/5/7 Innings – As apostas serão liquidadas com base no resultado após os primeiros 3/5/7 innings de um jogo terem sido concluídos, a menos que a equipe que bate em segundo lugar já esteja à frente (com qualquer linha de corrida aplicada) no meio do jogo. a entrada relevante, ou pontuações para seguir em frente (com qualquer linha de corrida aplicada) naquela entrada, caso em que a equipe que rebateu em segundo lugar será considerada a vencedora.

Acessórios pré-jogo, incluindo acessórios para jogadores

Quando a Regra da Misericórdia for aplicada, todas as apostas serão válidas no resultado naquele momento. As entradas extras contam, a menos que especificado de outra forma.

Todos os 1st Innings Props – 1st inning devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Total do jogo Ímpar/Par – Se a pontuação combinada for zero, as apostas serão calculadas como Par.

Total Ímpar/Par da Equipe – Se a pontuação da equipe for zero, as apostas serão calculadas como Par.

Margens de vitória – Sujeitas à regra de 8 ½ innings. A liquidação inclui entradas extras para MLB; para não-MLB, onde um jogo pode terminar em empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar empatado quando o jogo for encerrado/suspenso, as apostas serão anuladas.

Liderança após x innings – As apostas serão liquidadas com base no resultado após os primeiros x innings terem sido concluídos, a menos que a equipe que rebateu em segundo lugar já esteja à frente no meio do inning relevante, ou pontuações para avançar nesse inning, caso em que o a equipe que rebater em segundo lugar será considerada vencedora.

Cabeçalho duplo

Se duas partidas forem disputadas em um dia envolvendo as mesmas equipes, e as probabilidades forem oferecidas para apenas um jogo, o resultado será creditado no primeiro jogo até o horário de início.

Linha de dinheiro

Sujeito à regra de 4½ entradas.

Linha de Corrida/Handicap Alternativo Sujeito à regra de 4½ entradas.

Totais Pré-Jogo/Totais Alternativos

Sujeito à regra de 4 ½ innings, EXCETO quando o total do jogo já tiver ultrapassado (se o total do jogo já tiver ultrapassado o total cotado, as apostas no over serão liquidadas como vencedoras, e as apostas no under serão liquidadas como perdedoras).

Totais da equipe

Sujeito à regra de 4 ½ innings, EXCETO quando o total da equipe já tiver ultrapassado (se o total da equipe já tiver ultrapassado o total cotado, as apostas no over serão liquidadas como vencedoras, e as apostas no under serão liquidadas como perdedoras).

Para ir para entradas extras

O final da 9ª entrada deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. Se o placar estiver empatado após 9 entradas, então este mercado será resolvido como Sim, mesmo que as entradas extras não sejam jogadas devido ao jogo ter sido cancelado/suspenso.

Para ganhar o Inning (Atual/Próximo)

A parte superior e inferior da entrada especificada devem ser concluídas, a menos que a equipe que rebateu em segundo lugar na entrada especificada esteja vencendo quando o jogo for encerrado/suspenso.

Linha de corrida Inning (incluindo alternativas)

A parte superior e inferior das entradas especificadas devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas, a menos que a equipe que rebateu em segundo lugar na entrada especificada já tenha coberto a linha de corrida e não possa ser ultrapassada.

Total de entradas (incluindo alternativas)

A parte superior e inferior das entradas especificadas devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas, a menos que o Total cotado já tenha ultrapassado no momento em que o jogo é encerrado/suspenso.

Uma pontuação no turno (atual/próximo)

A parte superior e inferior da entrada especificada devem ser concluídas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Líder após ‘X’ entradas

A parte superior e inferior do inning especificado devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas, a menos que a equipe que rebateu em segundo lugar lidere e não possa ser ultrapassada no momento em que o jogo for encerrado/suspenso. No caso de uma regra de misericórdia ser aplicada, quaisquer mercados líderes de innings incompletos serão considerados vencidos pelo vencedor da partida.

Corrida para os Mercados/Totais da Equipe/Total de Acessos

A regra de 8½ innings se aplica, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada ou se a conclusão natural do jogo significasse que o resultado das apostas seria determinado. Especificamente, para as partidas do MLB Spring Training, a liquidação será baseada em apenas 9 entradas, nos casos em que a regra de conclusão natural possa ser aplicada.

Se um jogo empatado for cancelado ou suspenso e a conclusão natural de um jogo exigir um vencedor, as apostas na cotação Race To relevante serão anuladas. Por exemplo. O jogo da MLB for encerrado ou suspenso em 3-3 após 10 entradas, todas as apostas em Race To 4 serão anuladas. As apostas Race to 5/6/7 seriam resolvidas como Nenhuma.

Margem de vitória

Sujeito à regra de 8½ entradas. A liquidação inclui entradas extras para MLB; para não-MLB, onde um jogo pode terminar em empate, essa opção está disponível. Se um jogo da MLB terminar empatado quando o jogo for encerrado/suspenso, as apostas serão anuladas.

In-Plae/Ao vivo

Quando a Regra da Misericórdia for aplicada, todas as apostas serão válidas no resultado naquele momento. A regra de total de corridas-8,5 entradas se aplica

Todas as apostas são válidas, independentemente das mudanças de pitch. Contagem de entradas extras, salvo indicação em contrário.

Regras de entradas “8,5/6,5/4,5”

“Regra de 8,5 entradas” Apostas Run Line

O jogo deve durar pelo menos 9 entradas completas (ou 8 entradas e meia se a equipe que estiver em segundo lugar estiver à frente) para que as apostas sejam válidas. No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas serão válidas no resultado naquele momento. Observe que os jogos suspensos não são transferidos (com exceção dos jogos do play-off da MLB – consulte regra específica).

“Regra de 6,5 entradas” Apostas Run Line (para jogos de 7 entradas)

O jogo deve durar pelo menos 7 entradas completas (ou 6 entradas e meia se a equipe que estiver em segundo lugar estiver à frente) para que as apostas sejam válidas. No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas serão válidas no resultado naquele momento. Observe que os jogos suspensos não são transferidos.

“Regra de 4,5 entradas” Dinheiro e Linha Total

Deve haver pelo menos 5 entradas completas de jogo, a menos que a equipe que bate em segundo lugar esteja liderando após 4 entradas e meia, para que as apostas sejam válidas. Se o jogo for encerrado ou suspenso após este ponto do jogo ser alcançado, o vencedor será determinado pelo placar após o último inning completo (a menos que a equipe que rebateu em segundo lugar marque para empatar ou assuma a liderança na metade inferior do inning, caso em que o vencedor é determinado pelo placar no momento em que o jogo é encerrado). Observe que os jogos suspensos não são transferidos (com exceção dos jogos do play-off da MLB – consulte regra específica). No entanto, no caso de uma Regra de Misericórdia ser chamada, todas as apostas serão válidas no resultado naquele momento.

Apostas em Futurosg- Regras gerais

Apostas definitivas, de flâmula e divisionais

Todas as apostas são válidas independentemente da mudança de equipe, mudança de nome da equipe, duração da temporada ou formato de playoff com base nos resultados oficiais do respectivo órgão regulador.

Vitórias/jogos na temporada regular

A equipe deve completar pelo menos 160 jogos da temporada regular para que as apostas sejam válidas, a menos que os jogos restantes durante a temporada não afetem o resultado.

Especiais da temporada regular

Todos os mercados referem-se às estatísticas da temporada acumuladas na MLB e são transferíveis entre a Liga Americana e a Liga Nacional. As estatísticas acumuladas em qualquer outra Liga não contam.

Mercados de “número de vitórias do arremessador”

Refere-se ao número de vitórias creditadas pelos artilheiros oficiais da MLB.

Para ganhar a flâmula

A equipe que avançar para a World Series será considerada a vencedora da flâmula.

Apostas em séries

As apostas serão anuladas se o número legal de jogos (de acordo com as respectivas organizações governamentais) não for concluído ou for alterado.

Apostas Curinga

As equipes que avançarem para os Playoffs da MLB por meio da posição wild card serão consideradas vencedoras.

Basqueteboleu

Apostas em jogos e props

Todos os jogos devem começar na data programada (horário local do estádio) para que as apostas sejam válidas.

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal.

Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada jogarem no local da equipe visitante, as apostas serão válidas, desde que a equipe da casa ainda esteja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

Deve haver 5 minutos ou menos de tempo de jogo programado para que as apostas sejam válidas/ tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

Especificamente, para a versão do esporte ‘3×3 ou Streetball’, a liquidação será baseada nas regras oficiais da competição (o vencedor será considerado o primeiro time a marcar 21 pontos ou o time com a pontuação mais alta no final do período designado de 10 minutos). ). Um empate no tempo regulamentar leva a uma prorrogação sem tempo, que é vencida pela primeira equipe a marcar dois pontos na prorrogação.

Nos mercados bidirecionais, as regras Push se aplicam, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas/anuladas e em apostas múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não concorrente (devolvida/anulada).

Se houver mercados oferecidos para o tempo regulamentar incluindo a opção ‘Empate’, então a(s) prorrogação(ões) não contarão.

Apostas pré-jogo, incluindo acessórios de jogo

Todas as apostas pré-jogo incluem prolongamento, salvo indicação em contrário.

Estatísticas/combinações/desempenhos dos jogadores

As apostas estão disponíveis no desempenho de um jogador nomeado em uma variedade de conquistas, por exemplo. pontos, rebotes, assistências, bloqueios, faltas, lances livres, etc. Regras de push podem ser aplicadas.

Os jogadores relevantes devem estar vestidos e comparecer ao tribunal para que as apostas sejam válidas/terem ação

ou se o jogador indicado não participar da partida, todas as apostas serão anuladas/devolvidas contagens de prorrogação para qualquer jogador, a menos que especificado de outra forma.

Os desempenhos individuais dos jogadores são comparados para fins de apostas num confronto de jogadores. Handicaps podem ser usados ​​e são aplicados à pontuação real de cada jogador para determinar o resultado. Regras push podem ser aplicadas.

Duplo Duplo/Triplo Duplo – Duplo/Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em duas das 5 categorias estatísticas a seguir. Triplo/Duplo, o jogador deve registrar 10 ou mais em 3 das 5 categorias estatísticas a seguir: Pontos, Rebotes, Assistências, Bloqueios, Roubos.

Fio a fio

Este mercado aposta na possibilidade de uma equipe liderar o jogo ao final de cada um dos quartos. As apostas numa equipa nomeada serão perdidas se esta não estiver na liderança no final de todos os quartos. Quando oferecido, “Qualquer outro resultado” será a seleção vencedora neste mercado se as pontuações estiverem empatadas ou se equipes diferentes estiverem liderando no final de qualquer quarto.

Apostas em jogos ao vivo/ao vivo INCLUEM Prorrogação

Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, deverão restar 5 minutos ou menos do tempo programado do jogo para que as apostas sejam válidas/terem ação.

Apostas ao vivo/ao vivo INCLUEM Prorrogação

O primeiro tempo deve ser concluído para que as apostas do primeiro tempo sejam válidas. Se um jogo for adiado ou cancelado após o início, para apostas no jogo e no segundo tempo, deverão restar 5 minutos ou menos para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Apostas ao vivo/ao vivo (4º) quarto INCLUEM prorrogação

O trimestre deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. Futuros/adereços de torneio da NBA

Vitórias/match-ups da temporada regular – A equipe deve completar todos os jogos programados da temporada regular para que as apostas sejam válidas, a menos que os jogos restantes durante o curso da temporada não afetem o resultado.

Para vencer a divisão – aplicam-se as regras de desempate da NBA.

To Win Conference – A equipe que avançar para o Campeonato da NBA será considerada a vencedora da conferência.

A liquidação de todos os mercados será determinada pelas classificações e estatísticas oficiais fornecidas pelos órgãos reguladores do torneio, por exemplo. NBA, FIBA.

Apostas definitivas, de divisão, de conferência e regionais

Todas as apostas são válidas independentemente da realocação da equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.

Apostas em séries

As apostas são liquidadas de acordo com o resultado oficial.

Futebol de praia/futebol

Todas as apostas são calculadas com base em 36 minutos de jogo, 3 períodos de 12 minutos cada, salvo indicação em contrário.

O tempo adicional e a disputa de pênaltis são levados em consideração apenas para apostas sem empate oferecidas no tempo regulamentar do jogo, equipe a seguir em frente, vencedor do torneio, etc. A partida será válida se o jogo tiver durado pelo menos 24 minutos. Todas as apostas são calculadas com base nos resultados neste momento.

Praia Cheiaebolaeu

Aposta definitiva é competição all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Se o local do jogo (do recinto desportivo) mudar, todas as apostas serão válidas.

Se um dos participantes anunciados da dupla for substituído antes do início da partida, todas as apostas nesta partida serão reembolsadas.

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado, ou a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o set e/ou partida ser jogado até sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente. o resultado de um mercado específico.

Por exemplo, um set é abandonado em 18-17: apostas em Mais/Menos de 35,5 Set – Total de Pontos são liquidadas como vencedoras/perdedoras respectivamente, uma vez que qualquer conclusão natural do set teria rendido pelo menos 36 pontos.

Líder do set atual/próximo após: Se o número de pontos citado não for alcançado no set especificado, a equipe que vencer o set será considerada a vencedora.

Tigelas

Não-corredor sem aposta. O evento deve começar dentro de sete dias após o início programado para que as apostas sejam válidas. Os mercados definitivos podem estar sujeitos a uma dedução da Regra 4.

Apostas em partidas

Uma partida deve ser disputada dentro de 24 horas do horário de início original programado para que as apostas sejam válidas. Se uma partida não ocorrer por qualquer motivo (por exemplo, um jogador se retira lesionado), todas as apostas pré-jogo serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. No caso de uma partida começar mas não ser concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada será considerado o vencedor.

Caixag/MMA/UFC

As apostas em lutas adiadas serão válidas por 30 dias. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. Para efeitos de apostas, a luta é considerada iniciada quando soa o sino para o início do 1º round.

Se algum dos lutadores não atender o sino para o próximo round, então seu oponente será considerado vencido no round anterior.

No caso de uma luta ser declarada No Contest, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos, com exceção dos mercados onde o resultado já foi determinado.

Money Line/Para vencer a luta (2 vias)

Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos, o que inclui uma luta que termina em empate majoritário. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Recursos/alterações subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano no anúncio do resultado).

Todas as apostas terão ação/manutenção independentemente das alterações no número de rounds a serem disputados.

Apostas de luta/luta (3 vias)

Preço para sorteio é oferecido. As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial anunciado no ringue. Recursos/alterações subsequentes não afetam a liquidação (a menos que a alteração tenha sido feita devido a erro humano no anúncio do resultado).

Todas as apostas terão ação/manutenção independentemente das alterações no número de rounds a serem disputados.

Resultado da Luta de 5 Vias / Método Exato de Vitória

A liquidação será baseada no resultado oficial declarado.

Sorteio ou Sorteio Técnico- Empate é empate no scorecard. Empate Técnico é se o árbitro interromper a luta antes do início do 5º round, por qualquer motivo que não seja Nocaute, Nocaute Técnico ou desclassificação.

Lutador individual A ou B por KO ou TKO – Nocaute (KO) é quando o boxeador não se levanta após uma contagem de 10. Nocaute técnico (TKO) é a regra de 3 knockdown ou se o árbitro intervir. Qualquer retirada de escanteio será considerada um nocaute técnico (TKO), a menos que a luta seja posteriormente decidida pelos scorecards dos juízes ou seja declarada como No Contest.

Lutador Individual A ou B por Decisão

Isso é calculado com base em qualquer uma das seguintes decisões técnicas, majoritárias, divididas ou unânimes. Isso também inclui desqualificação. Todas as apostas serão válidas independentemente das alterações no número de rodadas a serem disputadas.

Total de rodadas

Para Boxe (rodadas de 3 minutos, para fins de liquidação), onde é declarado meio round, então 1 minuto e 30 segundos do respectivo round definirá o tempo para determinar abaixo ou acima.

Para o UFC (rodadas de 5 minutos), onde é declarado meio round, então 2 minutos e 30 segundos do respectivo round definirão o tempo para determinar abaixo ou acima. Se por qualquer motivo o número de rounds em uma luta for alterado, as apostas em rounds já feitas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

Apostas em Rodada ou Grupo de Rodadas

Se por qualquer motivo o número de rounds em uma luta for alterado, as apostas em rounds já feitas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

Para fins de apostas, apostar em rounds ou grupos de rounds significa que um lutador vencerá por nocaute técnico, nocaute técnico ou desqualificação durante esse round ou grupo de rounds. No caso de uma Decisão Técnica (usando cartões de pontuação) antes do final da luta, todas as apostas serão liquidadas como vitória por Decisão.

Boxe ao vivo/ao vivo

Vencedor da Luta de 3 Vias

Inclui preço do sorteio.

Linha de dinheiro/Vencedor da luta de 2 vias

As apostas serão devolvidas/anuladas em caso de empate.

Total de rodadas 2 vias

São usadas cotações redondas completas. O Round em que a luta termina será utilizado para fins de liquidação. No caso de um lutador se retirar em seu banquinho entre os rounds, por exemplo, 6 e 7, isso contará como round 6 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.

Lute para ir longe

Para fins de liquidação, o número oficial de rodadas designado deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.

Mercados Knockdown (para pontuar/total etc.)

Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um deslize ou outra pelo árbitro não contará).

BOM

Vencedor da Luta de 3 Vias Inclui preço do sorteio.

Linha de dinheiro/Vencedor da luta de 2 vias As apostas serão devolvidas/anuladas em caso de empate.

Total de rodadas 2 vias

São usadas cotações redondas completas. O Round em que a luta termina será utilizado para fins de liquidação. No caso de um lutador se retirar em seu banquinho entre os Rounds, por exemplo, 2 e 3, isso contará como Round 2 para fins de liquidação, ou seja, o último round totalmente concluído.

Lute para ir longe

Para fins de liquidação, o número oficial de rodadas designado deve ser totalmente concluído para que as apostas sejam liquidadas como Sim.

Método vencedor

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial imediatamente após a luta viawww.ufc.com

Mercados Knockdown (para pontuar/total etc.)

Para fins de liquidação, um knockdown é definido como um lutador sendo nocauteado ou recebendo uma contagem obrigatória de 8 (qualquer coisa considerada um deslize ou outra pelo árbitro não contará).

Grilo

Todas as partidas

Partidas não disputadas conforme listado

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante num jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

1º no total de corridas

Os preços serão oferecidos para o total de corridas marcadas durante o primeiro saldo da partida. Extras e penalidades serão incluídas. O saldo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Equipe/batedor marcará cinquenta/cem na partida (pré-jogo)

O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth – Lewis), caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação de 50 ou superior do batedor contará.

Twenty20 Matches – Os 20 saldos completos para cada equipe.

Partidas de um dia – Pelo menos 40 saldos para cada equipe.

Partidas de teste e de primeira classe – A partida inteira conta. Em partidas empatadas deve haver um mínimo de 200 saldos lançados.

The Hundred – todas as 100 bolas devem ser lançadas.

Melhor batedor/arremessador

As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais da partida serão anuladas. Os jogadores que aparecem como ancião substituto são nulos. Aplicam-se regras de empate.

Corridas de partida do batedor (pré-jogo)

O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado e deve haver um resultado oficial (contagens de Duckworth-Lewis), caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Twenty20 Matches – Os 20 saldos completos para cada equipe. The Hundred – todas as 100 bolas devem ser lançadas.

Partidas de um dia – Pelo menos 40 saldos para cada equipe.

Partidas de teste e campeonato municipal – A partida inteira conta. Em partidas empatadas deve haver um mínimo de 200 saldos lançados.

Maior número de Run Outs 3-Way (pré-jogo)

Os preços serão oferecidos para qual equipe criar o maior número de run-outs durante o campo. Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Se uma partida for reduzida em saldos e um resultado da partida for alcançado, então a equipe que efetuou o maior número de run-outs durante o campo, independentemente da quantidade de saldos lançados, será a vencedora. Em partidas determinadas por um Super-Over, qualquer run out durante o Super-Over não contará para fins de liquidação. Nas partidas de teste e de primeira classe, todos os turnos da partida contarão.

Pontuação do 1º turno (pré-jogo)

Os preços serão oferecidos pelo número de corridas marcadas durante o primeiro turno da partida, independentemente de qual time rebater primeiro. O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado, caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Twenty20 Matches – Os 20 saldos completos para cada equipe.

The Hundred – todas as 100 bolas devem ser lançadas.

Partidas de um dia – Pelo menos 40 saldos para cada equipe.

Jogos de teste e de primeira classe – As declarações serão consideradas o final de um turno para fins de liquidação. No caso de o primeiro turno ser perdido, todas as apostas serão anuladas. No caso de um turno não ser concluído devido a interferência externa ou condições climáticas adversas, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Total de partidas, maior número de partidas de seis ou quatro/total de partidas de seis ou quatro (pré-jogo)

Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Partidas de teste e campeonato do condado, toda a partida conta. Em jogos empatados, um mínimo de 200 saldos devem ser lançados, caso contrário as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Vinte e vinte partidas, a partida deve ser agendada para os 20 saldos completos e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada. The Hundred – a partida deve ser marcada para as 100 bolas completas e deve haver um resultado oficial, a menos que a liquidação das apostas já esteja determinada.

Partidas de um dia em que o número de saldos tenha sido reduzido e o resultado ainda não tenha sido determinado, as apostas serão anuladas. Para fins de liquidação, trata-se de todos os lançamentos dos quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/derrubadas).

Em partidas decididas por um Super-Over, corridas, quatros ou seis acertados durante o Super-Over não contarão para fins de liquidação. A interferência externa não inclui eventos climáticos.

Equipe fará a maior pontuação em 10/06/15 Overs (pré-jogo)

Se ambas as equipes não completarem o número declarado de saldos devido a fatores externos ou condições climáticas adversas, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Em caso de empate, as apostas serão anuladas.

O turno atual/próximo é ímpar/par

Extras e corridas de penalidade serão incluídas para fins de liquidação.

Próximo Total de execuções ímpar/par

Extras e penalidades serão incluídas. Se um turno terminar durante um saldo, esse saldo será considerado concluído, a menos que o turno termine devido a condições meteorológicas adversas, caso em que todas as apostas serão anuladas.

As apostas serão anuladas se a contagem de corridas for Zero para um Over especificado.

Pontuação Correta da Série

As apostas serão anuladas se o número designado de partidas não for concluído.

Batedor/arremessador da melhor série

Qualquer jogador cotado, que não participe na série especificada, será anulado (o mercado pode estar sujeito a uma Regra 4 (Dedução). No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de postigos, aplicam-se as regras de Dead-heat .

Mais Seis (Série)

No caso de dois ou mais jogadores terminarem com um número igual de seis, as apostas serão anuladas.Um diae/Vinte20 partidas

Apostas em partidas

Em partidas afetadas por condições climáticas adversas, as apostas serão regidas pelas regras oficiais da competição, com a seguinte exceção: se uma partida for decidida por bowl out ou lançamento de moeda, todas as apostas serão anuladas.

Quando nenhum preço for cotado para o empate e as regras oficiais da competição determinarem um vencedor/lado em progresso, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

Quando nenhum preço for cotado para o empate e as regras oficiais da competição não determinarem um vencedor, as regras de Dead-Heat serão aplicadas. Em competições onde um bowl out ou super over determina um vencedor, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial.

O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais no final do jogo, mas apenas se o lado que rebateu por último tiver completado seu turno (ou seja, todos os turnos foram concluídos ou, no críquete com saldos limitados, o número definido de saldos foi reproduzido ou o jogo foi interrompido devido ao mau tempo ou má iluminação).

Se um jogo for abandonado devido a interferência externa, as apostas serão anuladas, a menos que um vencedor seja declarado com base nas regras oficiais da competição. No caso de uma mudança de adversário daquele anunciado, todas as apostas para esse jogo serão anuladas.

A interferência externa não inclui eventos climáticos.

Se uma partida for cancelada, todas as apostas serão anuladas se não for repetida dentro de 24 horas após o horário de início anunciado.

Innings da equipe ao vivo/em jogo e corridas de Innings do batedor; (Incluindo cotações de mercado alternativas)/Innings Sixes

Em partidas de um dia, Over/Under Innings e Batsman Innings Runs e Innings As apostas em Sixes serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que seja liquidado de apostas já está determinado.

As apostas nos jogos da Twenty20 Cup serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Em partidas de 10 saldos ou menos, as apostas serão anuladas se todo o turno não for concluído, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Cem Partidas, as apostas serão anuladas se o número de bolas for reduzido em 11 ou mais.

Uma ‘lesão de aposentadoria’ do batedor será calculada com sua pontuação naquele momento. Quaisquer apostas feitas após o lançamento final enfrentado pelo batedor aposentado serão anuladas.

Queda do Próximo/X Postigo; se a equipe batedora atingiu o final dos saldos atribuídos, declara ou atinge seu objetivo antes da queda do postigo especificado, o resultado será a pontuação/total naquele momento.

Método de Demissão Método de 2 vias; as opções são Capturado e Não Capturado. Se não houver mais postigo, todas as apostas serão devolvidas/anuladas.

Método de Demissão Método de 6 vias; as opções são Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped ou Outras. Se não houver mais postigo, todas as apostas serão devolvidas/anuladas.

Cinquenta a ser marcado na partida

O seguinte número mínimo de overs deve ser agendado e deve haver um resultado oficial (contagem de Duckworth – Lewis), caso contrário todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação de 50 ou superior do batedor contará.

Twenty20 Matches – Os 20 saldos completos para cada equipe. Partidas de um dia – Pelo menos 40 saldos para cada equipe. The Hundred – todas as 100 bolas devem ser lançadas.

Apostas em séries

As apostas serão anuladas se o número designado de partidas for alterado, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Se uma série for empatada e nenhuma opção de empate for oferecida, as apostas serão anuladas.

Melhor batedor/arremessador

As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais da série serão anuladas. As apostas em jogadores selecionados, mas que não batem ou rebatem, serão liquidadas como perdedoras. Aplicam-se regras de empate.

Innings Runs (incluindo cotações alternativas)/Innings Sixes

Em partidas de um dia, as apostas Over/Under Innings Runs e Innings Sixes serão anuladas se a intervenção da chuva ou qualquer outro atraso resultar na redução do número de overs em 5 ou mais em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas seja já determinado.

As apostas nos jogos da Twenty20 Cup serão anuladas se o número de overs for reduzido em 3 ou mais em relação ao programado quando as apostas foram feitas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Em partidas de 10 saldos ou menos, as apostas serão anuladas se todo o turno não for concluído, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Especificamente para Innings Sixes, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todos os lançamentos dos quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows).

Somente para este mercado, observe que quaisquer penalidades adicionadas ao total da equipe devido a uma taxa de lentidão da equipe de boliche não contarão para fins de liquidação.

Corridas ao vivo/ao vivo nos primeiros ‘X’ Overs (incluindo citações alternativas)

Se o número de saldos selecionado não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Se a duração natural das entradas for inferior ao número selecionado de saldos (por exemplo, uma equipa perde tudo em menos do que os saldos selecionados ou atinge o seu objetivo), as apostas serão válidas.

Partidas de teste

Apostas em partidas/Empate sem aposta/Chance dupla

As apostas serão válidas no resultado oficial, desde que pelo menos uma bola tenha sido lançada. Em caso de empate, serão aplicadas as regras de empate e as apostas no empate serão perdedoras. O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais no final do jogo, mas apenas se o lado que rebateu por último tiver completado o seu turno (ou seja, todos os turnos foram concluídos).

Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas.

A interferência externa não inclui eventos climáticos.

Melhor batedor/arremessador (pré-jogo)

Apenas a primeira entrada conta.

As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais serão anuladas. As apostas em jogadores selecionados, mas que não batem ou não arremessam, serão consideradas perdedoras. Um mínimo de 50 saldos devem ser lançados, a menos que All Out. Caso contrário, as apostas serão anuladas.

No caso de dois ou mais jogadores terminarem com igual número de postigos, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor.

Cinquenta/cem a serem marcados no primeiro turno

As apostas são feitas no primeiro turno da partida, cuja resolução é determinada pela equipe que bate primeiro (em oposição a ambas as equipes). As entradas devem ser concluídas (as declarações contam), caso contrário as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação do batedor igual ou superior a 50/100 contará.

Batedor da equipe marcará cinquenta/cem no primeiro turno

As declarações serão consideradas o final de um turno para fins de liquidação. No caso de o primeiro turno ser perdido, todas as apostas serão anuladas. No caso de um turno não ser concluído devido a interferência externa ou condições climáticas adversas, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Para efeitos de liquidação, qualquer pontuação do batedor igual ou superior a 50/100 contará.

Corridas de turnos; Ao vivo/ao vivo (incluindo cotações alternativas)/Innings Sixes

Um mínimo de 50 saldos devem ser lançados, a menos que All Out ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Especificamente para Innings Sixes, para fins de liquidação, o resultado é baseado em todos os lançamentos dos quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/Overthrows).

Corridas ao vivo/ao vivo nos primeiros ‘X’ Overs (incluindo citações alternativas)

Se o número de saldos selecionado não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Se a duração natural das entradas for inferior ao número selecionado de saldos (por exemplo, uma equipa perde tudo em menos do que os saldos selecionados ou atinge o seu objetivo), as apostas serão válidas.

Líder do primeiro turno

Ambas as equipes devem completar seu primeiro turno para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). Aplicam-se regras de empate.

Apostas em séries

As apostas serão anuladas se o número designado de partidas não for concluído. Para as corridas totais do batedor da série e as corridas das partidas dos jogadores marcadas em ambas as entradas de todas as partidas da série contarão. Para o desempenho do jogador, contarão as corridas marcadas, postigos, recepções e rebatidas realizadas em ambas as entradas de todas as partidas da série.

Corridas no 1º Over (2 vias)

Extras e penalidades serão incluídas. O saldo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Melhor batedor / lançador (ambas as equipes)

As melhores apostas no batedor/lançador (ambas as equipes) são para toda a partida. As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja em nenhum dos 11 iniciais serão anuladas. As apostas em jogadores selecionados, mas que não batem/lançam, serão consideradas perdedoras. Aplicam-se regras de empate.

Totais da equipe da partida de teste (2 vias)

Para partidas de teste, os totais são liquidados apenas no primeiro turno. Um mínimo de 50 saldos devem ser lançados, a menos que All Out ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Abrindo execuções de Innings acima/abaixo da parceria

As apostas serão válidas assim que 1 bola for lançada no primeiro turno de cada equipe. As apostas serão anuladas se o turno for perdido.

Para fazer cinquenta sim/não em qualquer um dos turnos

Toda a partida conta. As apostas serão válidas após o batedor ter enfrentado uma bola ou serem distribuídas antes da primeira bola ser enfrentada. A pontuação conta se o batedor não for eliminado, incluindo se o turno for declarado. Todas as apostas são válidas independentemente de atrasos causados ​​pela chuva ou por qualquer outro motivo.

Contare Partidas do campeonato

Apostas em partidas

A menos que seja cotado um preço para um empate, em caso de empate, as apostas serão anuladas. Se uma partida for abandonada devido a interferência externa, as apostas serão anuladas. Em caso de empate serão aplicadas as regras de Dead-Heat.

A interferência externa não inclui eventos climáticos.

O resultado de uma partida é um empate quando as pontuações são iguais no final do jogo, mas apenas se o lado que rebateu por último tiver completado seu turno (ou seja, todos os turnos foram concluídos ou, no críquete com saldos limitados, o número definido de saldos foi reproduzido ou o jogo foi interrompido devido ao mau tempo ou má iluminação).

Corridas de entradas

Um mínimo de 50 saldos devem ser lançados, a menos que All Out ou a equipe declare. Caso contrário, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Melhor batedor/lançador da equipe

Apenas as primeiras entradas contam.

As apostas feitas em qualquer jogador que não esteja entre os 11 iniciais serão anuladas. As apostas em jogadores selecionados, mas que não batem ou não arremessam, serão consideradas perdedoras. Um mínimo de 50 saldos devem ser lançados, a menos que All Out. Caso contrário, as apostas serão anuladas.

No caso de dois ou mais jogadores terminarem com igual número de postigos, o lançador com o menor número de corridas concedidas será considerado o vencedor.

Líder do primeiro turno

Ambas as equipes devem completar seu primeiro turno para que as apostas sejam válidas (incluindo declarações). Aplicam-se as regras de Dead-Heat.

Corridas ao vivo/ao vivo nos primeiros ‘X’ Overs (incluindo citações alternativas)

Se o número de saldos selecionado não for concluído devido a fatores externos, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Se a duração natural das entradas for inferior ao número selecionado de saldos (por exemplo, uma equipa perde tudo em menos do que os saldos selecionados ou atinge o seu objetivo), as apostas serão válidas.

Mundo de críquete comp/Apostas em torneios

Total de corridas de torneio / Total de postigos de torneio

Para qualquer jogo abandonado ou reduzido por Duckworth Lewis, apenas conta o número total de corridas e postigos realmente registados.

Total de Run Outs do Torneio / Total de Stumpings do Torneio

Para efeitos de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou reduzidos em saldos.

Equipe que marcará mais seis /Jogador que acertará mais seis /Total de seis no torneio

Para fins de liquidação, trata-se de todos os lançamentos dos quais um batedor é creditado com exatamente seis corridas (incluindo All-run/derrubadas). Para efeitos de liquidação, o total oficial permanecerá independentemente de quaisquer jogos serem abandonados ou reduzidos em saldos. Aplicam-se regras de empate.

Especificamente para o mercado de Jogadores, os batedores devem enfrentar pelo menos um lançamento, caso contrário as apostas serão anuladas.

Equipe com maior pontuação em Innings / Equipe com menor pontuação em Innings Aplicam-se regras de empate.

Equipe com maior parceria de abertura/equipe com maior pontuação nos primeiros 10 oversAplicam-se regras de empate.

Hat-trick do torneio

As apostas serão resolvidas como “Sim”, se um “hat-trick” (considerado como quando um lançador dispensa três batedores com lançamentos consecutivos no mesmo jogo) for registado oficialmente durante o torneio.

Jogador do Torneio

As apostas serão liquidadas com base no Jogador do Torneio oficialmente declarado. Aplicam-se regras de empate.

Ceagarrar-se

Etapa individual/apostas definitivas/posição final do piloto

Os participantes devem passar pela linha de partida do respectivo evento/etapa para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. Todas as apostas são liquidadas com base na(s) listagem(s) oficial(is) de classificação(ões), publicadas pelos respetivos órgãos reguladores da prova, no momento da apresentação no pódio.

Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Para os mercados de Classificação de Equipes, a liquidação é baseada nas classificações finais em classificações baseadas no tempo (caso haja mais de uma Competição de Equipes em um evento específico).

Os mercados definitivos podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).

Combinações

Os confrontos serão resolvidos quando o ciclista obtiver a melhor colocação no evento/corrida ou etapa especificada. No caso de um ou ambos os ciclistas não ultrapassarem a linha de partida, as apostas serão consideradas nulas.

Se ambos os ciclistas largarem, mas não conseguirem terminar um evento/corrida ou etapa específica, as apostas serão consideradas nulas.

Se ambos os ciclistas iniciarem uma prova/corrida ou etapa específica e apenas um não conseguir terminar, o ciclista que completar a prova/corrida ou etapa específica será considerado o vencedor.

Especiais do Evento

Competir all-in ou não. O evento especificado deve ser concluído na íntegra (número legal de etapas), caso contrário as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. Para algumas especiais, o número legal de equipes deve iniciar o evento especificado para que as apostas sejam válidas.

Dardos

Apostas definitivas

Não-corredor sem aposta. Os mercados definitivos podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).

Apostas pré-jogo

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

Para eventos de dardos da Premier League, as apostas em jogos podem ser oferecidas na forma de mercados de 3 e 2 vias. Para efeitos de liquidação, o mercado 3-Way inclui a opção Tie. As apostas serão anuladas no mercado 2-Way se o resultado da partida for um empate.

Apostas em Handicap de 2 e 3 Vias/Set

No caso de o número legal de partidas/set não ser concluído, alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

Check-outs de jogadores individuais

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação seja excedida.

Mercados de primeira mão/set

Todas as apostas serão anuladas se a primeira mão/set não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Líder após 4/6 pernas

As primeiras 4/6 etapas devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

Corrida para 3 pernas

Qualquer jogador deve vencer 3 partidas para que as apostas sejam válidas.

Check-out triplo mais alto

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação seja excedida.

Check-out bidirecional mais alto

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação seja excedida. Se os jogadores empatarem, as apostas serão anuladas.

Confira o total de mercados

Todas as apostas serão anuladas se a partida ou a partida/set relevante não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado. Para mercados de 2 vias, se os jogadores empatarem, as apostas serão anuladas.

Verificação da próxima etapa

O Touro conta como vermelho. A etapa deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.

Total de pernas/conjuntos

Se a partida não for concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que a cotação seja excedida.

Check-out de mercados

O Touro conta como vermelho. A etapa deve ser concluída para que as apostas sejam válidas.

A maioria dos anos 180

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

Mercados totais dos anos 180

Todas as apostas serão anuladas se a partida ou a partida/set relevante não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Primeiros 180

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já esteja determinado. Se não for marcado 180, as apostas serão anuladas.

170 Finalização na partida

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Resultado Duplo (Pernas/Conjuntos)

Preveja o resultado após o número especificado de partidas/sets e o vencedor geral da partida. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída.

Primeiros mercados de dardos

A liquidação ocorre no primeiro dardo ou conjunto de dardos lançado em uma perna/conjunto especificado. Um Bounce Out é considerado Outro para fins de liquidação. Num formato de jogo onde é utilizado Double In, o mercado será anulado se oferecido por engano.

9 Dardo Acabamento

Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que o resultado já tenha sido determinado.

Especiais da Premier League

Para chegar/não chegar à final/semifinal – O jogador deve participar de uma partida da liga para que as apostas sejam válidas.

A ser rebaixado – Após a semana apropriada de jogos, os dois últimos jogadores na tabela de classificação (que serão posteriormente eliminados da competição) serão considerados vencedores para fins de liquidação.

Vencedor da temporada regular – Para fins de liquidação, refere-se ao jogador que lidera a tabela de classificação após os jogos do grupo antes dos play offs.

Especiais de 9 dardos

O jogador selecionado registrará uma finalização de 9 dardos em uma partida – Todas as apostas serão anuladas se a partida não for concluída, a menos que uma finalização de 9 dardos já tenha sido alcançada. O jogador selecionado registrará uma finalização de 9 dardos no torneio – O jogador deve lançar 1 dardo no torneio para que as apostas sejam válidas.

Haverá uma finalização com 9 dardos no torneio – O torneio deve ser concluído, a menos que uma finalização com 9 dardos já tenha sido alcançada. As apostas são válidas independentemente das retiradas dos jogadores.

Apostas ao vivo/ao vivo

As apostas em qualquer mercado de jogo abandonado antes da conclusão total do número legal de partidas/sets serão anuladas, exceto para aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. Por exemplo, a cotação Total Legs ou Total 180 foi excedida no momento do abandono.

ESports

Geral épregras legais

A liquidação será baseada no resultado oficial declarado pelo órgão regulador relevante da competição, transmissão ou API do jogo especificada.

Uma partida não disputada ou adiada será tratada como não disputada para fins de liquidação, a menos que seja disputada dentro de 24 horas do horário de início originalmente programado. As apostas serão anuladas se o jogo estiver listado incorretamente.

No caso de uma mudança de nome de equipe ocorrer como resultado de uma equipe deixar uma organização, ingressar em outra organização ou mudar oficialmente de nome, todas as apostas serão válidas.

Se uma partida for disputada antes da data/hora de início agendada, todas as apostas feitas após a hora de início real serão anuladas. Todas as apostas feitas antes do horário de início serão válidas.

Para vencer a partida / Para vencer o mapa (incluindo atual e próximo) / Chance dupla

Se uma partida ou mapa for repetido devido a um empate, a partida ou mapa repetido será tratado como uma entidade separada. No caso de uma partida ou mapa começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe avança para a próxima rodada ou recebe a vitória por o órgão regulador da competição, transmissão ou API de jogo especificada será considerado o vencedor para fins de liquidação.

Se uma partida ou mapa for repetido devido a uma desconexão/interrupção no serviço, todas as apostas no mercado especificado serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. A partida ou mapa repetido será tratado como uma entidade separada.

Se um jogador/equipe receber uma vitória fácil em pelo menos um mapa antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas.

Se um mapa for repetido devido a um problema técnico não relacionado ao jogador, as apostas pré-jogo serão mantidas no mapa repetido de acordo com o resultado oficial. Todas as apostas ao vivo/ao vivo no mapa afetado serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

Apostas Handicap / Apostas no Mapa Total / Apostas na Pontuação Correta / Mapas ‘Race to’

As apostas serão anuladas se o número legal de mapas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

Para ganhar pelo menos um mapa

No caso de um jogo começar mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

StarCraft II

Apostas no mapa

Em caso de empate, o mercado To Win Map será anulado.

Corrida Vencedora / Nação do Jogador Vencedor

No caso de um jogo começar mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

CS:GO

Quando o prolongamento puder ser disputado, este será incluído na liquidação dos mercados; a menos que o participante do sorteio esteja cotado para um mercado específico, caso em que a liquidação será baseada apenas no tempo regulamentar.

Rodada de Apostas

As apostas serão anuladas se o número legal de rodadas for alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas. No caso de um jogo, mapa ou ronda começar mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

Vitória redonda

A vitória é alcançada matando todos os oponentes no mapa, detonando/desarmando uma bomba (espigão), ou encerrando o tempo no cronômetro de rodada.

Apostas no mapa

A vitória é alcançada vencendo pelo menos 16 rodadas (ou de acordo com o regulamento do torneio). Em situação de empate no mapa, quando as rodadas são 15-15, os organizadores podem marcar 6 rodadas adicionais, as chamadas “prorrogações” (OT).

A vitória na prorrogação é concedida ao time que conseguir vantagem com uma diferença de dois rounds claros após os 6 rounds completos (pode terminar 19:15, 19:16, 19:17). Em caso de empate (18-18), serão atribuídas 6 rodadas adicionais.

Caso um evento comece com vantagem na pontuação de uma das equipes, conforme regulamento ou decisão dos jurados, todas as apostas serão anuladas/devolvidas exceto nos casos em que esta informação foi indicada na linha e nos preços.

Em caso de alteração no formato da partida (número de cartas, rodadas ou outras normas regulamentadas), as apostas serão anuladas/devolvidas, exceto para apostas em resultados já determinados.

As apostas em handicaps e totais são dadas tanto para rodadas, cartas e mortes em um período específico de tempo.

As apostas em resultados efetivamente determinados no momento da interrupção do jogo/recusa das equipes ou derrota técnica são calculadas com base nos resultados. As apostas que não forem determinadas no momento da interrupção serão anuladas/devolvidas.

As apostas são aceitas em vitórias/empates padrão e handicaps (mortes, cartas, rodadas), bem como em resultados específicos; por exemplo, “Vencedor na N rodada do enésimo mapa” ou “Vencedor do Torneio”.

Pontuação Correta do Mapa

Esta é a pontuação correta aplicada a qualquer equipe

Aquigue of Legends (LOL)

Apostas no mapa

Em caso de empate, o mercado To Win Map será anulado.

Mercados do Primeiro Sangue

Somente as mortes do time/jogador adversário contarão.

Matar mercados

Será liquidado com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

Mercados monstruosos

Será liquidado com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

Construindo mercados

Para fins de liquidação, todos os edifícios destruídos contam como destruídos pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Campeão ou Minion ou de serem ou não edifícios reaparecidos.

No caso de rendição, o número final de Torres e Inibidores destruídos será determinado com base no número mínimo de Torres e Inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Esses edifícios adicionais serão tratados como se tivessem sido destruídos pela equipe vencedora e estão restritos a cinco Torres e um Inibidor.

Em caso de desistência, as apostas nos mercados Próximo Edifício Destruído serão anuladas.

Todas as apostas baseadas no tempo são liquidadas no relógio do jogo e não incluem o período antes do aparecimento dos lacaios. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

DOTA2

Apostas no mapa

Em caso de empate, o mercado To Win Map será anulado.

Mercados do Primeiro Sangue

Somente as mortes do time/jogador adversário contarão.

Matar mercados

Será liquidado com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo.

Mercados crescentes

Será liquidado com base no placar oficial, transmissão ou API do jogo. O acordo é determinado pela equipe para matar Roshan, e não por quem pega a Égide do Imortal.

Construindo mercados

Para fins de liquidação, todos os edifícios destruídos contam como destruídos pela equipe adversária, independentemente de o último golpe ter sido de um Herói ou de um Creep. O número de quartéis será determinado pelos quartéis individuais de combate à distância e corpo a corpo destruídos. No caso de rendição, o número final de Torres e Inibidores destruídos será determinado com base no número mínimo de Torres e Inibidores necessários para vencer o jogo no momento da rendição. Esses edifícios adicionais serão tratados como se tivessem sido destruídos pela equipe vencedora e estão restritos a cinco Torres e um Inibidor. Em caso de desistência, as apostas nos mercados Próximo Edifício Destruído serão anuladas.

Todas as apostas baseadas no tempo são liquidadas no relógio do jogo e não incluem o período anterior ao surgimento do Creep. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

Pedra da lareira

Vencedor da partida

O vencedor será o time que ganhar mais mapas na série “Best of N”.

Handicap de correspondência

Vantagem de mapa/mapas para uma das equipes. (editado)

Vencedor do mapa

O mapa começa com um ip de moeda. Os jogadores se revezam jogando cartas de suas mãos, que incluem feitiços, armas e lacaios na tentativa de destruir o oponente inimigo. Cada herói em Hearthstone tem trinta pontos de saúde. Para ganhar o mapa, o jogador é obrigado a reduzir os pontos de saúde dos heróis adversários de trinta para zero.

Chamado de Dute

Vencedor da partida

A equipe que ganhar mais mapas da série Best of # é a vencedora.

Handicap de correspondência

Vantagem de mapa/mapas para uma das equipes.

Vencedor do mapa

O mapa é ganho eliminando todo o exército do time adversário.

Pontuação correta do mapa

O resultado final (mapa) de uma partida.Total de Mapas (O/U)

O número de mapas que uma correspondência produz é maior ou menor que o número real.

Ganhar pelo menos 1 mapa

Equipe escolhida para vencer pelo menos 1 Mapa na partida.

Foguete Leagvocê

Rocket League é um videogame com todas as características de uma partida de futebol, onde os jogadores controlam um carro movido a foguete para competir com o indivíduo ou time adversário. Cada partida dura 5 minutos, com prorrogação por morte súbita se a partida estiver empatada naquele momento. O formato da maioria dos torneios é o melhor de

cinco (BO5) ou melhor de sete (BO7).

Combine o vencedor em 2 vias

Resolvido após o final do jogo (OT incluído).

Combine handicaps

Vantagem de gols/gols para uma das equipes.

Total de metas (O/U)

O número de gols marcados por ambas as equipes combinadas.

Parentegde glória Aplicam-se regras gerais.

Vigilância

Vencedor do mapa

Overwatch apresenta vários mapas diferentes, cada um suporta um modo de jogo específico. Um mapa terminará quando uma equipe completar o objetivo específico do mapa.

Assalto – Os atacantes precisam assumir o controle de dois pontos subsequentes no mapa, enquanto os defensores devem detê-los. As equipes trocam de lado depois que o tempo acaba ou ambos os pontos são conquistados pelos atacantes. Cada objetivo alcançado dá 1 ponto. Se as equipes tiverem a mesma quantidade de pontos, será disputada prorrogação. Se o resultado for um empate, o desempate em melhor da série será disputado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o Vencedor do Mapa.
Escolta – A equipe atacante pretende escoltar uma carga através do mapa até o objetivo, enquanto a equipe defensora pretende detê-los. Um mapa termina quando ambas as equipes atacam e defendem e não há mais tempo no banco de tempo. A equipe que avança mais no objetivo é considerada a Vencedora do Mapa. Se ambas as equipes terminarem o mapa empurrando o objetivo além da linha de chegada, uma prorrogação será disputada. Se o resultado for um empate, o desempate em melhor da série será disputado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o Vencedor do Mapa.
Henoiva – É a combinação de Assalto e Escolta, onde a equipe atacante deve primeiro assumir o controle do ponto de controle e depois escoltar a carga até a linha de chegada. As mesmas regras se aplicam como antes. Se ambas as equipes terminarem o mapa com tempo restante, uma prorrogação será disputada. Se o resultado for um empate, o desempate em melhor da série será disputado em um mapa de controle. O vencedor do desempate é considerado o Vencedor do Mapa.
Contral – Série melhor de rounds (geralmente melhor de cinco), onde os times lutam pelo controle de um ponto de captura, um round é vencido quando um time atinge 100%. Cada mapa tem múltiplas seções, uma rodada é jogada em uma seção. As seções circulam após cada rodada. Depois de vencer três das cinco rodadas, uma equipe é considerada a Vencedora do Mapa.
Equipe vencerá a próxima rodada

É oferecido apenas para Mapas de Controle, onde a equipe que vencer uma Rodada (Seção de um Mapa de Controle) é considerada vencedora.

Vencedor da partida

A equipe que ganhar mais mapas da série Best of # é a vencedora.

Handicap de correspondência

Vantagem de mapa/mapas para uma das equipes.

Ganhar pelo menos 1 mapa

Equipe escolhida para vencer pelo menos 1 Mapa na partida.

Definitivamente

O vencedor de uma liga ou torneio inteiro.

Arco-íris 6

A vitória é alcançada vencendo pelo menos 7 rodadas (ou de acordo com o regulamento do torneio). Em situação de empate no mapa, quando as rodadas são 6-6, os organizadores podem marcar rodadas adicionais, as chamadas “prorrogações” (OT).

A vitória na prorrogação é concedida ao time que consegue vantagem com um intervalo de duas rodadas claras (8-6 9-7 10-8 11-9 etc.).

Vencedor da partida

O vencedor será a equipe que ganhar mais mapas na série Best of #

Valorizando

Vitória redonda

A vitória é alcançada matando todos os oponentes no mapa, detonando/desarmando uma bomba (espigão), ou encerrando o tempo no cronômetro de rodada.

Apostas no mapa

A vitória é alcançada vencendo pelo menos 13 rodadas (ou de acordo com o regulamento do torneio). Em situação de empate no mapa, quando as rodadas são 12-12, os organizadores podem marcar 4 rodadas adicionais, as chamadas “prorrogações” (OT).

A vitória na prorrogação é concedida à equipe que consegue vantagem com um intervalo de dois rounds claros (14:12, 15:13, 16:14 etc). Em caso de empate (14-14), são atribuídas 4 rodadas adicionais.

Caso um evento comece com vantagem na pontuação de uma das equipes, conforme regulamento ou decisão dos jurados, todas as apostas serão anuladas/devolvidas exceto nos casos em que esta informação foi indicada na linha e nos preços.

Em caso de alteração no formato da partida (número de cartas, rodadas ou outras normas regulamentadas), as apostas serão anuladas/devolvidas, exceto para apostas em resultados já determinados.

As apostas em handicaps e totais são dadas tanto para rodadas, cartas e mortes em um período específico de tempo.

As apostas em resultados efetivamente determinados no momento da interrupção do jogo/recusa das equipes ou derrota técnica são calculadas com base nos resultados. As apostas que não forem determinadas no momento da interrupção serão anuladas/devolvidas.

As apostas são aceitas em vitórias/empates padrão e handicaps (mortes, cartas, rodadas), bem como em resultados específicos; por exemplo, “Vencedor na N rodada do enésimo mapa” ou “Vencedor do Torneio”.

Pisobaleu

Todos os jogos devem começar na data programada para que as apostas sejam válidas. Um jogo é considerado concluído para efeitos de liquidação/cálculo se tiverem sido jogados 50 minutos.

Todos os mercados de jogos serão liquidados com base no placar no final do tempo regulamentar e excluirão a prorrogação se for disputada, salvo indicação em contrário. Totais da partida Ímpar ou Par – Se não houver pontuação, todas as apostas serão resolvidas como Par.

Apostas no Período – O período relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas/ tenham ação, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Os resultados/ações dentro desse período contam apenas para fins de apostas.

Vencedor da Partida – este mercado de 2 vias incluirá a prorrogação onde for disputada.

Mercados de prorrogação – apenas resultados/ações dentro da prorrogação contam para fins de apostas.

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante num jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

Jogador de futebol

90 minutos de jogo

Todos os mercados de jogo são baseados no resultado no final de um jogo programado de 90 minutos, salvo indicação em contrário. Isso inclui qualquer lesão adicional ou tempo de acréscimo, mas não inclui prorrogação, tempo alocado para disputa de pênaltis ou gol de ouro.

As excepções a esta regra são em relação aos jogos amigáveis, onde todos os mercados de jogo serão resolvidos com base no resultado real quando o jogo termina (excluindo qualquer prolongamento), independentemente de os 90 minutos completos serem jogados, e Futebol de Praia onde os mercados são liquidados especificamente em apenas 36 minutos de jogo.

Mercados ao vivo/ao vivo no tempo extra

As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais do período extra. Quaisquer gols ou escanteios marcados ou marcados durante o tempo regulamentar não contam.

Partidas adiadas, antecipadas ou abandonadas

Salvo indicação em contrário, todas as apostas em jogos abandonados, adiados ou cancelados serão anuladas se não forem repetidas ou programadas dentro de 24 horas após o horário de início original.

Qualquer jogo abandonado antes da conclusão dos 90 minutos de jogo será anulado, exceto para aquelas apostas cujo resultado já tenha sido determinado no momento do abandono. O mercado deve estar totalmente determinado para que as apostas sejam válidas. Por exemplo, as apostas no primeiro jogador a marcar ou no tempo do primeiro gol serão válidas desde que um gol tenha sido marcado no momento do abandono ou mais de 2,5 gols se já houver 3 ou mais gols em jogo.

Partidas não disputadas conforme listado

Se o local do jogo for alterado (exceto o campo do time visitante), as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada forem invertidas (por exemplo, a partida for disputada no campo da equipe visitante original), as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

Faremos o possível para identificar em nosso Site todas as partidas disputadas em local neutro. Para jogos disputados em local neutro (indicado ou não em nosso site), as apostas serão válidas independentemente de qual time esteja listado como time da casa.

Se um jogo oficial listar detalhes da equipe diferentes daqueles listados em nosso site, as apostas serão anuladas, por exemplo. jogo oficial especifica no nome da equipe, Reservas/Faixa Etária

por exemplo. Menores de 21 anos/gênero, por ex. Mulheres.

Em todos os outros casos, as apostas são válidas, incluindo os casos em que listamos o nome de uma equipa sem especificar o termo ‘XI’ no nome.

Primeiro/Último Jogador a Marcar (Pré-Jogo e Ao Vivo) As apostas são aceitas apenas em jogos de 90 minutos.

Serão feitos todos os esforços para citar o primeiro/último jogador para marcar probabilidades para todos os possíveis participantes. No entanto, os jogadores não citados originalmente contarão como vencedores caso marquem o primeiro/último gol. As apostas em jogadores que não participarão da partida serão anuladas, assim como as apostas no primeiro jogador a marcar onde a seleção ocorrer após o primeiro gol ser marcado.

Todos os jogadores que participarem de uma partida serão considerados corredores para o último jogador marcar apostas. Consultas subsequentes de órgãos oficiais não serão consideradas para fins de liquidação.

Observe que os gols contra não contam na liquidação das apostas.

Artilheiro a qualquer momento (pré-jogo) e artilheiro (ao vivo)

Quaisquer apostas em um jogador que participe de qualquer parte da partida serão válidas.

Multi-artilheiros / Marcar 2 ou mais / Marcar um hat-trick As apostas são aceitas apenas em jogos de 90 minutos.

As apostas em jogadores que não participem na partida serão anuladas. Todos os jogadores que participarem da partida serão considerados corredores para fins de liquidação.

Chance dupla/tripla para artilheiro a qualquer momento

Se um/qualquer um dos jogadores nomeados participar da partida em qualquer momento, as apostas serão válidas. Se nenhum/nenhum dos jogadores participou da partida, as apostas serão anuladas/devolvidas. Qualquer um dos jogadores nomeados deve pontuar para que as apostas sejam calculadas/resolvidas como ganhas.

A qualquer momento, artilheiro, ambos/três jogadores devem marcar.

Se todos os jogadores nomeados participarem da partida em qualquer momento, as apostas serão válidas. Se algum dos jogadores não participar da partida, as apostas serão anuladas/devolvidas. Todos os jogadores nomeados devem pontuar para que as apostas sejam calculadas/resolvidas como ganhas.

Pontuações corretas

Preveja o placar no final do tempo normal. Os autogolos contam.

Pontuação correta a qualquer momento

Preveja se o placar correto e para qual time ocorrerá a qualquer momento durante a partida. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Equipe para vencer por X ou Y gols

Este mercado permite que você aposte na vitória de um determinado time por uma margem de gol específica (por X ou Y gols). Por exemplo, você apoiou o Chelsea na vitória por dois ou três gols em casa contra o Manchester City. A sua aposta ganha se o jogo terminar com o resultado de 2:0, 4:2, 3:0, etc. As apostas perderão se o Chelsea vencer com 1 ou 4 golos de margem (2:1, 5:0, 1:0, etc). Se o jogo terminar com vitória do Man City ou empate, a aposta também perderá. Este mercado é baseado no resultado da partida em tempo integral, salvo indicação em contrário.

Primeiro/último artilheiro da equipe

As apostas em jogadores que não participarão da partida serão anuladas. As apostas em que a seleção ocorre após o primeiro gol ser marcado para aquela equipe serão anuladas, independentemente de o jogador selecionado marcar ou não no jogo. Gols contra não contam.

Jogador marcará a qualquer momento

Todos os jogadores que participarem numa partida serão considerados ‘corredores’.

Qualquer seleção em uma partida que não seja concluída será anulada/devolvida, a menos que já tenha marcado

Observe que os gols contra não contam na liquidação das apostas.

Hora do primeiro gol

Se uma partida for abandonada após o primeiro gol ser marcado, todas as apostas serão válidas.

Se uma partida for abandonada antes do primeiro gol ser marcado, todas as apostas aceitas para intervalos de tempo que foram concluídos serão consideradas apostas perdidas e qualquer outro intervalo de tempo que inclua o intervalo de tempo do abandono será anulado e tratado como não-corredores. .

Tempo de lesão

As apostas sobre a quantidade de acréscimos são liquidadas com base no tempo indicado pelo tabuleiro do quarto árbitro, e não no tempo real jogado.

Eventos de 10 minutos

Os eventos devem acontecer entre 0h00 e 09h59 para serem classificados nos primeiros 10 minutos (por exemplo, um escanteio concedido neste período, mas marcado apenas depois das 10h00, não contará).

Hora do primeiro escanteio

As apostas são liquidadas com base na hora em que o escanteio é realmente marcado (não na hora em que é concedido).

Apostas com handicap, incluindo ao vivo/ao vivo (3 vias)

A liquidação será feita com base nas probabilidades apresentadas utilizando o resultado real do jogo ajustado para o handicap.

Resultado ao intervalo, incluindo ao vivo/ao vivo

As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo.

Pontuação correta no intervalo

As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo.

Metade com mais gols

As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Gols do 1º Tempo

As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Resto dos mercados de jogo

As apostas são baseadas no resultado do resto do jogo apenas entre a colocação da aposta e o final da partida/tempo regulamentar.

Por exemplo, se o resultado no momento da colocação da aposta for 2-1 e o resultado final for 3-2, o resultado do resto do jogo será “Empate”

Metade com maior pontuação da equipe

Preveja em qual metade da partida serão marcados mais gols, por uma equipe específica. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Todos os mercados de esquina

Cantos marcados mas não marcados não contam.

No caso de um escanteio ter que ser repetido, apenas um escanteio será contado.

Primeiro/último escanteio da partida

Se não houver escanteios na partida, todas as apostas serão anuladas/devolvidas.

Escanteios do 1º tempo, incluindo ao vivo/ao vivo

As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado antes do intervalo, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Cantos marcados mas não marcados não contam.

Way Corners ao vivo/ao vivo
Determinada com base no número total de escanteios na partida, no caso de abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Cantos marcados mas não marcados não contam.

Maior número de escanteios ao vivo/ao vivo

Determinada a equipa que receber mais cantos no jogo, em caso de abandono todas as apostas serão anuladas. Cantos marcados mas não marcados não contam.

Corra para X Corners ao vivo/ao vivo

A decisão será decidida pela equipe que atingir primeiro o número de escanteios citado. No caso de abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada. Cantos marcados mas não marcados não contam.

Resultado após 20/10/30/40 minutos etc. ao vivo/ao vivo

Decidido pelo resultado no horário especificado da partida. Por exemplo, o resultado de 10 minutos é determinado com base no resultado da partida após 10:00 minutos de jogo. No caso de abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Resultado duplo no intervalo – resultado duplo no final do jogo

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada. Prorrogação e disputas de pênaltis não contam.

Misto/MeFutebol éticoeu

É jogado entre duas equipes diferentes que participam de partidas reais em suas respectivas ligas/competições, mas não jogam entre si. As apostas são calculadas/liquidadas com base na soma dos gols marcados pelas respectivas equipes.

Se o início de qualquer partida for atrasado por mais de 24 horas, todas as apostas nesse jogo serão anuladas/devolvidas. Por exemplo, Combinação Mista/Mítica; Manchester United x Real Madrid

Resultado da Premier League Manchester United 2: 1 Everton Resultado da La Liga Real Madrid 3: 1 Sevilla

Resultados de partidas de futebol misto/mítico Manchester United 2:3 Real Madrid

Neste exemplo Manchester United x Real Madrid; O Real Madrid venceu aquela partida e o total de gols seria 5, dupla chance três resultados 1X perdido, 12 vencidos, X2 vencidos etc.

Especiais da partida

Salvo indicação em contrário, as promoções do jogador serão anuladas se o jogador não participar do jogo.

As apostas são liquidadas com base no resultado no final dos 90 minutos de jogo. Prorrogação, gols de ouro ou disputas de pênaltis não contam, salvo indicação em contrário. Quando um ou mais participantes cotados num especial não participarem, a aposta manter-se-á no(s) participante(s) restante(s) a preços normais, se disponíveis.

Para vencer as duas metades

A equipe deve marcar mais gols que o adversário nos dois tempos da partida.

Chance dupla

As seguintes opções estão disponíveis:

1 ou X – Se o resultado for em casa ou empate, as apostas nesta opção serão vencedoras. X ou 2 – Se o resultado for empate ou fora, as apostas nesta opção serão vencedoras. 1 ou 2 – Se o resultado for em casa ou fora, as apostas nesta opção serão vencedoras.

Se uma partida for disputada em local neutro, o time listado primeiro será considerado o time da casa para fins de apostas.

HANDICAPS ASIÁTICOS

Consulte os seguintes exemplos sobre liquidação de apostas:

Linha Handicap 0 Baleu

Se qualquer uma das equipes vencer por qualquer margem, ela (a equipe vencedora) será considerada a seleção vencedora. Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão reembolsados.Linha Handicap 0,25 Baleu

Equipe dando largada de bola 0,25:

Ganhar por qualquer pontuação – Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
Empate – Metade das apostas são reembolsadas nesta seleção. A outra metade da aposta é classificada como perdedora.
Perder por qualquer placar – Todas as apostas na seleção são perdedoras. Equipe recebendo 0,25 bola de largada:
Ganhar por qualquer pontuação – Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
Empate – Metade da aposta é liquidada ao preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
Perder por qualquer placar – Todas as apostas na seleção são perdedoras.
Linha Handicap 0,75 Ball Equipe com largada de bola de 0,75:

Ganhar por 2 ou mais – Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
Ganhe exatamente por 1 – Metade da aposta é liquidada pelo preço da seleção escolhida. A outra metade é reembolsada ao cliente.
Empate ou perca por qualquer placar – Todas as apostas nesta seleção são perdedoras. Equipe recebendo uma largada de bola de 0,75:
Empate ou ganhe por qualquer placar – Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
Perder por exatamente 1 – Metade da aposta é devolvida ao cliente. A outra metade é classificada como perdedora.
Perder por 2 ou mais – Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Handicap Linha 1 Baleu

Equipe dando largada com bola completa:

Ganhar por 2 ou mais – Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
Ganhar por exatamente 1 – Todas as apostas nesta seleção serão anuladas e reembolsadas ao cliente.
Empate ou perca – Todas as apostas nesta seleção são perdedoras. Equipe recebendo largada com bola completa:
Ganhar por qualquer placar ou empate – Todas as apostas nesta seleção são vencedoras.
Perder por exatamente 1 – Todas as apostas nesta seleção serão anuladas e reembolsadas ao cliente.
Perder por 2 ou mais – Todas as apostas nesta seleção são perdedoras.
Handicap Asiático Ao Vivo/Ao Vivo (Incluindo Apostas no 1º/2º Tempo)

Todas as apostas no mercado de Handicap Asiático Ao Vivo/Ao Vivo são liquidadas de acordo com o resultado de todo o jogo. Isso inclui gols marcados antes e depois da aposta ser feita.

Handicaps de canto asiáticos

Handicaps de escanteio inteiro ou meio escanteio – no final da partida o handicap é aplicado à contagem final de escanteios e a equipe com mais escanteios após o ajuste do handicap é considerada vencedora para fins de liquidação. Se o número de escanteios para cada equipe for igual após a aplicação do handicap, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

Handicaps de quarto de canto – por exemplo, “0,5, 1” é um handicap de canto de 0,75 e sua aposta é dividida igualmente entre meio canto e canto inteiro.

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. No caso de um escanteio ter que ser repetido, apenas um escanteio será contado. Cantos marcados mas não marcados não contam.

Handicap Asiático 1º/2º tempo

As apostas são liquidadas apenas com base no resultado da metade relevante.

Handicap Asiático no prolongamento ao vivo/ao vivo

As regras normais de handicap asiático ao vivo/ao vivo se aplicam, mas apenas os gols na prorrogação contam. O placar no início da prorrogação é considerado 0-0.

Total de cantos asiáticos

Preveja o número total de escanteios em uma partida. A linha de canto será um quarto de canto, meio canto ou canto inteiro com liquidação da aposta da seguinte forma:

Linha de canto de 8,5

Se você apostar acima de 8,5, sua aposta ganha se houver mais de 8 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta será perdida. Se você apostar abaixo de 8,5, suas apostas serão vencedoras se houver menos de 9 escanteios na partida. Caso contrário, sua aposta será perdida.

Com uma linha de canto de número inteiro, se o número total de cantos for igual à linha de canto, sua aposta será devolvida.

Linha de canto de 8,25

Se você apostar mais, sua aposta será dividida igualmente entre mais de 8 cantos e mais de 8,5 cantos. A sua aposta ganha se houver mais de 8 cantos no jogo. Se houver exatamente 8 cantos, metade da sua aposta será perdida e a outra metade será devolvida. Caso contrário, toda a sua aposta será perdida.

Se você apostar abaixo, sua aposta será dividida igualmente entre menos de 8 cantos e menos de 8,5 cantos. A sua aposta ganha se houver menos de 8 cantos no jogo. Se houver exatamente 8 cantos, metade da sua aposta ganha e a outra metade é devolvida. Caso contrário, toda a sua aposta será perdida.

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. No caso de um escanteio ter que ser repetido, apenas um escanteio será contado. Cantos marcados mas não marcados não contam.

Escanteios Asiáticos Ao Vivo/Ao Vivo

Resolvidos como escanteios asiáticos pré-jogo, no caso de abandono antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

Escanteios Asiáticos do 1º Tempo Ao Vivo/Ao Vivo

Resolvidos como escanteios asiáticos pré-jogo, exceto se o resultado for liquidado no total no intervalo. No caso de abandono antes do intervalo, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação já tenha sido determinada.

LINHA DE GOL

No caso de um jogo ser abandonado antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Consulte os seguintes exemplos sobre liquidação de apostas:

Gols na prorrogação ao vivo/ao vivo

Apenas os gols na prorrogação contam. No caso de um jogo ser abandonado antes do prolongamento terminar, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Linha de gol 2

Linha de gol abaixo de 2

As apostas ganham se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver exatamente dois gols, a aposta será devolvida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.
Linha de gol acima de 2

As apostas vencem se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente dois gols, a aposta será devolvida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.
Total de gols na Ásia (2,25) Total de gols na Ásia abaixo de 2,25

As apostas ganham se houver 0 ou 1 gol marcado na partida. Se houver dois gols, exatamente metade da aposta será ganha e a outra metade será devolvida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida.
Total de gols asiáticos acima de 2,25

As apostas vencem se houver três ou mais gols marcados na partida. Se houver dois gols exatamente metade da aposta será devolvida e metade será perdida. As apostas perdem se houver 0 ou 1 gol marcado na partida.
Linha de gol 2.5

Linha de gol abaixo de 2,5

As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. As apostas perdem se houver três ou mais gols marcados na partida. Linha de gol acima de 2,5
As apostas vencem se houver três ou mais gols marcados na partida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.
Total de gols na Ásia (2,75) Total de gols asiáticos abaixo de 2,75

As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver três gols, exatamente metade da aposta será devolvida e metade será perdida. As apostas perdem se houver quatro ou mais gols marcados na partida.
Total de gols asiáticos acima de 2,75

As apostas vencem se houver quatro ou mais gols marcados na partida. Se houver três gols, exatamente metade da aposta será ganha e a outra metade será devolvida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.
Linha de gol 3

Linha de gol abaixo de 3

As apostas ganham se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, a aposta será devolvida. As apostas perdem se houver quatro ou mais gols marcados na partida.
Linha de gol acima de 3

As apostas vencem se houver quatro ou mais gols marcados na partida. Se houver exatamente três gols, a aposta será devolvida. As apostas perdem se houver 0, 1 ou 2 gols marcados na partida.
Total de gols asiáticos ao vivo/ao vivo

Para apostas Ao-Vivo/Ao Vivo, todos os gols são considerados independentemente de terem sido marcados antes ou depois da aposta ser feita.APOSTAS EM TORNEIO

Melhor artilheiro da equipe

Gols marcados nos 90 minutos e na prorrogação contam. Os gols nos pênaltis não contam. Aplicam-se regras de empate. A equipe citada é apenas para fins de referência.

Melhor artilheiro do clube

Gols em 90 minutos e prorrogação contam. Os gols marcados nas disputas de pênaltis não contam. Aplicam-se regras de empate. Se não houver artilheiro do clube, todas as apostas serão devolvidas.

Artilheiro

Gols marcados nos 90 minutos e na prorrogação contam. Os gols nos pênaltis não contam. Aplicam-se regras de dead-heat (em vez de o jogador receber a Chuteira de Ouro, etc.). A equipe citada é apenas para fins de referência.

Para a FA Cup e outros torneios da copa com fase preliminar, os gols contam a partir da 1ª rodada.

Totais/Especiais do Torneio

Total de cartas de torneio

O número máximo de cartões por jogador por partida é um amarelo e um vermelho (por exemplo, um segundo cartão amarelo que leva a um cartão vermelho não conta). Os cartões concedidos na prorrogação não contam. Apenas os jogadores em campo contam (por exemplo, se for mostrado um cartão a um treinador ou a um substituto no banco, este não contará para estes mercados).

Total de gols do torneio, total de gols da equipe, equipe com maior pontuação

Para os mercados aplicáveis ​​a todo o torneio, serão contabilizados os golos marcados nos 90 minutos ou no prolongamento. Para mercados referentes a um determinado conjunto de jogos numa determinada(s) data(s), apenas contam os golos marcados nos 90 minutos. Os gols marcados nas disputas de pênaltis não contam.

Se um jogo for adiado, o Total de Gols (para um grupo de jogos em determinada(s) data(s)) será anulado. A equipe com maior pontuação precisa que 50% dos jogos sejam disputados para que as apostas sejam válidas, e a Regra 4 (Deduções) pode ser aplicada em casos de jogos adiados.

Penalidades de torneio perdidas/convertidas

Pênaltis marcados em 90 minutos, prorrogação e disputas de pênaltis contam. Se uma penalidade tiver que ser repetida, a(s) penalidade(s) anterior(es) não permitida(s) não contam.

Cantos do Torneio

Apenas contam os cantos marcados nos 90 minutos.

Equipe para ficar invicta

A equipe deve completar o torneio sem perder nenhum jogo ou empate a duas mãos. Uma derrota por gols fora de casa, prorrogação ou disputa de pênaltis significará que o mercado será definido como Não.

Torneio e duplas de artilheiro

Um preço especial será aplicado para prever o Vencedor do Torneio e o Melhor Artilheiro do Torneio. Aplicam-se regras de empate.

Bola dourada

Este mercado é liquidado com base no vencedor da Bola de Ouro (o melhor jogador do torneio declarado pela FIFA/UEFA, etc.).

Luva Dourada

Este mercado é liquidado com base no vencedor da Luva de Ouro (o melhor guarda-redes do torneio declarado pela FIFA/UEFA, etc.).

Bota dourada

Este mercado é liquidado com base no vencedor oficial do melhor marcador, tendo em conta os critérios de desempate do órgão regulador relevante (FIFA/UEFA, etc.). Por exemplo, assistências, minutos e substituem as regras regulares do Melhor Artilheiro.

Jogador do Torneio da UEFA

Este mercado é liquidado com base no vencedor do Jogador do Torneio (o melhor jogador do torneio declarado pela UEFA).

Aposta no jogo do artilheiro do clube

Ambos os jogadores devem participar do torneio para que as apostas sejam válidas. Em caso de empate, todas as apostas serão reembolsadas. Os gols marcados na prorrogação contam. Os gols marcados nas disputas de pênaltis não contam.

Equipe com maior progresso

Com base na rodada em que uma equipe sai da competição – independentemente da prorrogação, replays, etc. A equipe que vencer a final será considerada a que mais avançou. Se duas equipes forem eliminadas na mesma fase (por exemplo, quartas de final ou fase de grupos), as apostas serão anuladas.

Match-Ups de qualificação

Caso uma equipe seja desqualificada do torneio antes da partida e um adeus seja concedido, todas as apostas de qualificação serão anuladas nesse empate.ANTEPOSTO/FUTUROS

Especiais da temporada

As apostas são liquidadas com base na posição final/total de pontos da liga. Os pontos dos playoffs não contam, exceto quando especificamente mencionados na especial individual. Especiais de Artilheiro do Jogador – As apostas são liquidadas com base no número de gols relevantes marcados para o(s) clube(s) e na(s) liga(s) indicada(s) no título do mercado.

Para chegar aos playoffs

As equipes que terminarem nas posições dos playoffs e avançarem para a competição dos playoffs serão consideradas vencedoras deste mercado. Por exemplo. os times que ganharem promoção automática, além de todos os outros times fora das posições dos playoffs, serão considerados perdedores.

Para terminar na metade superior/inferior

As apostas são liquidadas com base nas posições finais oficiais no final da temporada.

Apostas de rebaixamento

Se uma equipe for removida da liga antes do início da temporada, todas as apostas nesse mercado serão anuladas e um novo livro de rebaixamento será aberto.

Vencedor do Handicap da Temporada

O pagamento é determinado depois que os pontos de handicap forem adicionados ao total final de pontos da liga de todas as equipes. Aplicam-se as regras de empate (a diferença de gols é desconsiderada).

Apostas Divisionais

Para efeitos de liquidação, nas apostas divisionais, a posição final das equipas no final do programa programado de jogos determinará a colocação (as regras de empate aplicam-se no caso de duas ou mais equipas empatarem na classificação (de acordo com as regras oficiais da competição)) , e não haverá permissão para playoffs ou consultas posteriores por parte das respectivas ligas. As apostas serão válidas em qualquer equipe que não complete todos os seus jogos.

Artilheiro

Apenas os golos marcados dentro da divisão citada são contados para este mercado, independentemente da equipa (dentro dessa divisão) para a qual foram marcados. A equipe citada ao lado do jogador é apenas para referência. Apenas os gols da liga contam – excluindo os jogos dos playoffs. Gols contra não contam. Aplicam-se regras de empate.

Apostas em partidas da temporada/totais de pontos da equipe

Se alguma equipe não completar todos os seus jogos, todas as apostas no jogo e no total de pontos da equipe envolvendo essa equipe serão anuladas – vitória ou derrota.ESTATÍSTICAS DE FUTEBOL/FUTEBOL

Metas da equipe

Número de gols marcados pela equipe nomeada. Apenas 90 minutos de jogo, prorrogação e pênaltis não contam.

Total de gols do jogador

O jogador deve participar do torneio para que as apostas sejam válidas. Gols em 90 minutos e prorrogação contam. Os gols marcados nas disputas de pênaltis não contam.

Total de escanteios, escanteios no segundo tempo

Cantos marcados mas não marcados não contam. Observe que isso se aplica a todos os mercados de esquina.

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. No caso de um escanteio ter que ser repetido (por exemplo, por uma falta na área), apenas um escanteio será contado.

Escanteios na prorrogação ao vivo/ao vivo

Apenas os cantos no prolongamento contam. No caso de um jogo ser abandonado antes do prolongamento terminar, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Handicap de canto

Cantos marcados mas não marcados não contam. O handicap é aplicado à contagem final de escanteios de cada equipe para determinar o vencedor do handicap. As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

Cantos Alternativos

A liquidação do mercado de Escanteios Alternativos é baseada na contagem total de escanteios no final da partida.

Multicantos

Este mercado são escanteios do primeiro tempo multiplicados pelos escanteios do segundo tempo (por exemplo, primeiro tempo 6 x segundo tempo 6 = 36, primeiro tempo 12 x segundo tempo 0 = 0 etc.). No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Total de gols/Número de gols na partida/Total alternativo de gols ao vivo/ao vivo

No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Linha de gol da prorrogação ao vivo/ao vivo

As regras normais da linha de gol ao vivo/ao vivo se aplicam, mas apenas os gols na prorrogação contam. O placar no início da prorrogação é considerado 0-0.

Eventos de dez minutos ao vivo/ao vivo

As apostas são liquidadas com base no número de eventos que ocorrem no período especificado de dez minutos. Os períodos de tempo 41-50 e 81-90 incluem qualquer tempo adicional. Os eventos só contam dentro do período em que são realizados – não são premiados. Em caso de abandono, quaisquer apostas em períodos de tempo incompletos serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Observe que, para o mercado de cobranças de falta de 10 minutos, um pênalti não conta como cobrança de falta. Cantos, lançamentos laterais, pontapés de baliza e livres que tenham de ser repetidos apenas contam como 1. Lançamentos laterais não contam.

Gols ímpares/pares

Qualquer partida que resulte em 0-0 será resolvida com um número par de gols. Para os mercados de Equipe Par/Ímpar, se a equipe especificada não marcar, estabeleceremos um número par de gols. No caso de um jogo abandonado, as apostas para esse jogo serão anuladas.

Ambas as equipes marcarão

No caso de um jogo ser abandonado depois de ambas as equipas terem marcado, as apostas “Sim” serão liquidadas como vencedoras e as apostas “Não” como perdedoras. Caso contrário, se o jogo for adiado ou abandonado sem que ambas as equipas marquem, todas as apostas serão anuladas.

Ambas as equipes marcarão no 1º e/ou 2º tempo

Preveja se ambas as equipes marcarão no primeiro tempo e se ambas as equipes marcarão no segundo tempo da partida. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Equipe da casa/visitante marcará no 1º/2º tempo

Preveja se uma equipe marcará no primeiro tempo ou no segundo tempo de uma partida. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Se uma partida for disputada em local neutro, o time listado primeiro será considerado o time da casa para fins de apostas.

Resultado no intervalo/ambas as equipes marcarão

Preveja o resultado do 1º tempo da partida e se ambas as equipes marcarão no 1º tempo. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Resultado no intervalo/total de gols

Preveja o resultado do primeiro tempo da partida e o número de gols no primeiro tempo. As apostas serão anuladas se o jogo for abandonado, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Metas acima/abaixo

Preveja se haverá menos ou mais de 2,5 gols em uma partida. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Total de Minutos de Gol

Preveja o tempo agregado de todos os gols marcados na partida, por ex. gols aos 24, 51 e 59 minutos somam 134 minutos. Quaisquer gols marcados no período de acréscimos do primeiro tempo contam como 45. Quaisquer gols marcados no período de descontos do segundo tempo contam como 90. Caso surja uma disputa quanto ao tempo de qualquer gol, o tempo fornecido pelo PA será considerado o tempo para fins de liquidação. .

Se um jogo for abandonado, todas as apostas serão anuladas, excepto aquelas que já foram compensadas (por exemplo, golos nos minutos 40, 45 e 60 e abandono no minuto 65 – as apostas que prevêem mais de 140 minutos de golos no total serão pagas como vencedoras, enquanto apostas under e bracket serão perdedoras).

Mercados de cartão amarelo

Apenas os cartões amarelos contam. Se um jogador receber um Cartão Vermelho por duas infrações com cartão amarelo, isso conta como um amarelo e um vermelho. Os segundos amarelos são ignorados para fins de liquidação.

A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos programados de jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.

Os cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, treinadores, substitutos ou jogadores substituídos que não participam posteriormente no jogo) não contam para o total. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Número de cartas na partida

O cartão amarelo conta como 1, o cartão vermelho conta como 2. Os segundos amarelos são ignorados para efeitos de liquidação (por exemplo, a contagem máxima de cartas por jogador é 3).

A liquidação será feita com referência a todas as evidências disponíveis dos cartões mostrados durante os 90 minutos programados de jogo. Qualquer cartão mostrado após o apito final será desconsiderado.

Os cartões mostrados a não jogadores (por exemplo, treinadores, substitutos ou jogadores substituídos que não participam posteriormente no jogo) não contam para o total. No caso de uma partida ser abandonada antes dos 90 minutos terem sido jogados, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

1º Jogador Reservado/Próximo Jogador Cardado (Mercado de Jogadores)

No caso de dois ou mais jogadores receberem um cartão pelo mesmo incidente, o primeiro jogador a quem o árbitro mostrar o cartão será considerado o vencedor para efeitos de liquidação. Tanto os cartões amarelos como os vermelhos contam para estes mercados.

Se a cobertura televisiva ou as informações do jogo forem inconclusivas sobre quem recebeu o primeiro cartão, serão aplicadas regras de dead heat.

Hora da primeira carta

Tanto os cartões amarelos quanto os vermelhos contam para este mercado.

Apostas na primeira carta da equipe/próxima carta (mercados de equipe) Apenas os jogadores em campo contam.

No caso de dois ou mais jogadores receberem cartão amarelo pelo mesmo incidente, o jogador a quem o árbitro mostrar primeiro o cartão será considerado o vencedor para efeitos de liquidação.

Para efeitos de apostas, um cartão vermelho conta como 2 cartas. Por exemplo, após 2 cartões amarelos e 1 cartão vermelho, a próxima carta é considerada a 5ª carta. Se a cobertura televisiva ou as informações do jogo forem inconclusivas sobre quem receberá o primeiro cartão, as apostas serão anuladas/devolvidas.

Estatísticas de tiros dentro e fora do alvo

Apenas os remates registados pela equipa atacante contam, por exemplo, um auto-golo não é um remate à baliza.

VAR (Árbitro Assistente de Vídeo): Total – Somente Revisão em Campo ou Sinal de Revisão de Vídeo (Retângulo/Quadrado)

É calculado com base em quantas vezes o árbitro utiliza o sistema VAR

Isto é definido quando o árbitro fez o gesto exigido com a mão, solicitando uma revisão de vídeo (um quadrado/retângulo) ou o árbitro foi verificar o incidente na tela de revisão de vídeo do lado do campo

Método de primeira/próxima meta

Tiro livre – O gol deve ser marcado diretamente na cobrança de falta. Os chutes desviados contam desde que o gol seja concedido ao cobrador de falta. Também inclui gols marcados diretamente em cobrança de escanteio.

Pênalti – O gol deve ser marcado diretamente do pênalti, sendo o marcador do pênalti nomeado. Gol contra – Se o gol for declarado como gol contra.

Cabeceio – O último toque do marcador deve ser com a cabeça.

Outro Método – Todos os outros tipos de gol não incluídos acima, como chute de jogo aberto. Nenhuma meta

Supremacia

Quando um mercado de supremacia de golos é oferecido num grupo de jogos (por exemplo, um mercado de golos em casa versus golos fora), se um ou mais jogos forem abandonados, todas as apostas nesse mercado serão anuladas.

Equipe marcará primeiro/segundo/próximo gol

Os gols contra contam para o lado creditado com o gol.

Equipe a marcar por último

As apostas serão anuladas se a partida for abandonada.

Última pontuação de pênalti/falta

Preveja se o último pênalti concedido na disputa de pênaltis será marcado ou falhado – se a partida não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

Próxima penalidade da equipe

Preveja se o próximo pênalti da equipe será marcado ou falhado – se a partida não for para a disputa de pênaltis ou se a equipe não cumprir o pênalti designado, todas as apostas serão anuladas.

Penalidades de equipe convertidas

Preveja o número total de pênaltis que um time marca em uma disputa de pênaltis – se a partida não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

Equipe vai marcar o último pênalti

Preveja qual time receberá o último pênalti na disputa de pênaltis – se a partida não for para a disputa de pênaltis, todas as apostas serão anuladas.

Bola para acertar a trave

A bola terá de voltar ao jogo para contar para o cálculo/liquidação positiva deste mercado. Qualquer desvio fora de jogo não conta para golpe de madeira.

Mercados de Substituição

Qual equipe fará a primeira substituição? – Se não houver substituições, ‘não haverá nenhuma’ vencerá se oferecidas ou todas as apostas serão anuladas/devolvidas. Se ambas as equipas fizerem a primeira alteração ao mesmo tempo ou durante o intervalo, ‘Ambas as equipas ao mesmo tempo’ vencerão.

As substituições feitas no mesmo intervalo de jogo, independentemente da ordem de entrada em campo, são consideradas simultâneas.

Outros mercados estatísticos (faltas, lançamentos laterais, impedimentos, tackles, etc.)

As estatísticas fornecidas pelo fornecedor oficial de resultados ou pelo site oficial da competição ou jogo relevante serão usadas para liquidar as apostas. Quando as estatísticas de um fornecedor oficial de resultados ou site oficial não estiverem disponíveis ou houver evidências significativas de que o fornecedor oficial de resultados ou site oficial está incorreto, usaremos evidências independentes para apoiar a liquidação da aposta.

Na ausência de provas consistentes e independentes ou na presença de provas conflitantes significativas, as apostas serão liquidadas com base nas nossas próprias estatísticas.

Especiais de transferência e gerente

Ofertas especiais de transferência

Os acordos de empréstimo contam, salvo indicação em contrário.

Se for estipulada uma data específica para a conclusão de uma transferência, o jogador deverá estar inscrito nesse clube antes do término do prazo especificado.

Se um jogador se mudar para um clube e for imediatamente emprestado, liquidaremos/calcularemos o clube que contratar o jogador em regime permanente; não para onde o jogador está emprestado.

Próximo gerente

Caso um técnico não seja citado, todas as apostas serão mantidas. Outros gestores poderão ser cotados mediante solicitação.

Um interino ou técnico interino não contará a menos que complete pelo menos 10 jogos competitivos consecutivos e será então considerado o técnico permanente para fins de liquidação/cálculo. Um diretor de futebol não conta e se a estrutura da equipe administrativa mudar para não ter nenhum técnico, a pessoa responsável pela escolha do primeiro time (a partir de fontes razoáveis ​​e usando discrição razoável) será considerada a vencedora.

Herdareu

Todos os mercados de jogos serão liquidados no tempo regulamentar (específico do órgão regulador da competição), salvo indicação em contrário, incluindo o jogo ímpar/par, que no caso de não haver pontuação será liquidado como par. O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

Os seguintes mercados Ao Vivo/Ao Vivo serão liquidados no final da prorrogação/pênaltis:

Para se qualificar/levantar o troféu/ganhar o tiroteio

Os meios mercados serão liquidados no final do tempo especificado (excluindo qualquer prolongamento disputado). No caso de uma parte específica não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

Irlandês/GAA Sports (futebol gaélico/hurling)

Apostas definitivas

Todas as apostas são válidas independentemente da duração da temporada, formato provincial ou de qualificação.

Apostas em partidas

Salvo indicação em contrário, todas as apostas em Desportos Gaélicos são liquidadas apenas no tempo regulamentar (80 minutos) (incluindo acréscimos); O prolongamento não conta, a menos que seja especificado. Quando um mercado incluir especificamente prolongamento e o jogo terminar empatado após o prolongamento, as apostas serão anuladas.

As apostas serão liquidadas apenas com base no resultado oficial da GAA (Gaelic Athletics Association). Se qualquer uma das equipes não jogar, as apostas serão anuladas.

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante num jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

As apostas em jogos adiados serão anuladas, a menos que os jogos sejam reorganizados e disputados na mesma ‘Semana Gaélica’ (de segunda a domingo, inclusive no horário do Reino Unido). As apostas em jogos abandonados serão anuladas, exceto em mercados onde o resultado já esteja determinado.

Resultado Duplo

Preveja o resultado (casa/empate/fora) no intervalo e no final do tempo regulamentar.

A pontuação total do jogo é usada para liquidar as apostas (meta = 3, ponto = 1).

Explicação da pontuação; um gol (abaixo da trave) conta como 3 pontos. Um único ponto (acima da barra transversal) conta como 1 ponto/resultado da partida e os mercados gerais baseados em pontuação/ponto são liquidados com base no total de gols combinados de todos os gols e pontos únicos

Meia aposta

Meios mercados, a metade relevante deve ser concluída para que as apostas tenham ação/sejam calculadas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

Equipe marcará o primeiro/último gol

Os autogolos contam.

Golfe

Apostas definitivas/nacionalidade superior, etc.

Não-corredor sem aposta. Os mercados definitivos podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).

Todas as apostas definitivas são liquidadas de acordo com o jogador que recebe o troféu. O resultado dos playoffs é levado em consideração. As regras de dead-heat serão aplicadas à parte Place de qualquer aposta Each-way, quando necessário.

Os resultados oficiais do tour site no momento da entrega do troféu são usados ​​para fins de liquidação (a desqualificação subsequente após esse período não conta). Alguns torneios ou eventos podem não declarar um vencedor através de um play off se a pontuação mais baixa estiver empatada. As regras de dead heat serão aplicadas se nenhum vencedor for declarado.

Quando um torneio tiver o número programado de buracos reduzido por qualquer motivo (por exemplo, condições climáticas adversas), as apostas definitivas feitas antes da rodada final concluída serão liquidadas no jogador que receber o troféu se 36 buracos do torneio tiverem sido concluídos.

Se menos de 36 buracos tiverem sido concluídos ou apostas definitivas forem feitas após a rodada final concluída, as apostas serão anuladas.

Desistências ou participação duvidosa

Se o jogador selecionado não participar do torneio, as apostas serão anuladas. Se ele ou ela tiver dado a tacada inicial, as apostas serão válidas e serão consideradas jogadas. No caso de um jogador desistir após ter dado a tacada inicial, as apostas serão perdidas em apostas definitivas, de grupo, de jogo ou de 18 buracos, etc.

Apostar sem jogador(es) nomeado(s)

As regras de dead-heat se aplicam a apostas vencedoras, a menos que o(s) jogador(es) excluído(s) não ganhe(m) o torneio. As regras de dead-heat também se aplicam à parte Place das apostas Each-way.

Apostas em grupo

O vencedor será o jogador que obtiver a melhor colocação no final do torneio. Qualquer jogador que falte no cut será considerado perdedor. Se todos os jogadores falharem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará a liquidação. Serão aplicadas deduções sem aposta para não corredores, de acordo com a Regra 4 (Deduções). As regras de dead-heat se aplicam, exceto quando o vencedor for determinado por um playoff.

Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio e que um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador que estiver na liderança no final da última rodada concluída.

Top 4 do torneio/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 finalizados Aplicam-se regras de empate.

Posição Final de um Jogador Nomeado

Em caso de empate na posição final, a posição empatada será contabilizada. Por exemplo, um empate com outros 5 jogadores no 8º lugar contará como uma posição final de 8º.

Apostas em partidas (3 vias) – (54,72 ou 90 buracos, etc.)

Se um torneio for afetado por condições climáticas adversas, as apostas serão liquidadas desde que haja um vencedor do torneio e que um mínimo de 36 buracos sejam concluídos. O vencedor será o jogador que estiver na liderança no final da última rodada concluída.

Os resultados oficiais do tour site no momento da entrega do troféu são usados ​​para fins de liquidação (a desqualificação subsequente após esse período não conta).

Se um jogador errar o corte, o outro jogador será considerado o vencedor. Se ambos os jogadores falharem o corte, a pontuação mais baixa após o corte determinará a liquidação.

Se um jogador for desclassificado ou desistir após começar, seja antes da conclusão de duas rodadas ou depois de ambos os jogadores terem feito o corte, o outro jogador será considerado o vencedor.

Se um jogador for desqualificado durante a 3ª ou 4ª rodada, quando o outro jogador na aposta já tiver perdido o cut, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.

Quando um preço é oferecido para o empate e em caso de empate, as apostas na vitória de qualquer um dos jogadores serão perdidas.

Partidas de torneio (2 vias)

Como acima, mas as apostas serão anuladas em caso de empate.

Apostas em 18 Buracos

O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa nos 18 buracos. Os jogadores estão emparelhados, eles podem ou não estar jogando juntos.

18 Buracos – Apostas em 2 e 3 Bolas

As apostas serão válidas assim que todos os jogadores nomeados derem a tacada inicial no primeiro buraco. Se uma rodada for abandonada, as apostas nessa rodada serão anuladas.

As pontuações oficiais do site do tour registradas no dia contarão para liquidação (a desqualificação subsequente após esse período não conta). As apostas em 2 ou 3 bolas serão válidas, independentemente de os pares/grupo reais serem diferentes.

Para torneios que utilizam o sistema de pontuação Stableford, o maior pontuador durante a rodada é considerado o vencedor. Não corredores; Apostas de 2 e 3 bolas serão anuladas.

Nas apostas de 2 bolas em que não é oferecido um preço para o empate, as apostas serão anuladas em caso de empate. Se for oferecido um preço por empate, isso regerá a liquidação. Nas apostas de 3 bolas aplicam-se as regras de empate.

Para todas as outras apostas que envolvam grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, bola 7, bola 9, etc.) aplicam-se as regras de empate. Não-corredor sem aposta. Serão aplicadas deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções).

Fio a fio

O jogador nomeado deve liderar após as Rodadas 1, 2 e 3 (incluindo liderança conjunta) e vencer o torneio. Todas as voltas devem ser concluídas integralmente conforme programado antes do evento (normalmente 72 buracos/4 voltas).

Straeuht/Previsão Dupla

Para Previsão Direta, os jogadores devem ficar em 1º e 2º lugar na ordem especificada. Para Previsão Dupla, os jogadores devem ficar em 1º e 2º em qualquer ordem.

Ambos os jogadores devem dar a tacada inicial (iniciar o torneio) para que as apostas sejam válidas, ou as apostas serão anuladas/devolvidas nessa seleção. Regras de Dead Heat podem ser aplicadas.

Quatro bolas

As apostas serão válidas assim que ambos os pares tiverem iniciado o primeiro buraco. Para todas as outras apostas que envolvam grupos de mais de 3 jogadores juntos em 18 buracos (por exemplo, 4 bolas, 5 bolas, etc.)

Aplicam-se regras de empate. Não corredor – sem aposta. Serão aplicadas deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções).

Apostas com Handicap

Deduza o handicap do total final para determinar o vencedor. O torneio deve ser concluído, caso contrário as apostas serão anuladas. Qualquer jogador que errar o corte será considerado perdedor. Qualquer não corredor, a Regra 4 pode ser aplicada, e os termos de colocação no início do evento contarão para todas as apostas feitas antes do início. Aplicam-se regras de empate.

Combinações míticas

O vencedor será o jogador com a pontuação mais baixa nos 18 buracos. Se as pontuações estiverem empatadas após 18 buracos, as apostas serão anuladas.

Mercados de jogos de partida

Se um jogo não começar (por exemplo, jogador lesionado ou desqualificado antes do início do jogo), todas as apostas nesse jogo serão anuladas.

As apostas em mercados que podem ser liquidadas utilizando o torneio oficial e os resultados dos jogos (incluindo o resultado correto do jogo final e apostas individuais) serão liquidadas utilizando esses resultados. Isto inclui quando uma partida termina mais cedo, seja por acordo dos jogadores ou devido a lesão.

O vencedor da partida (2 vias) é determinado pelo vencedor, incluindo quaisquer buracos extras jogados. Em caso de empate, as apostas no Vencedor da Partida (2-Way) serão anuladas. O Resultado da Partida (3-Way) e a Margem de Vencedora não incluem buracos extras se jogados.

Especificamente, para os mercados de Margem de Vitória e Último Buraco Jogado, se um jogo terminar antes da conclusão do número de buracos indicado, as apostas serão liquidadas com base no resultado oficial. As apostas serão anuladas se um jogador desistir em um momento da partida em que o resultado ainda não foi determinado. Por exemplo. O número de buracos restantes é maior ou igual à pontuação no momento da retirada.

Para o mercado Último Buraco Jogado, se um jogador desistir após o 16º buraco quando o jogo estiver empatado ou após o 17º buraco quando um jogador liderar por 1, então o Último Buraco Jogado será resolvido como Buraco 18, uma vez que qualquer conclusão natural do jogo seria exigir que o buraco 18 seja jogado.

Apostas de buraco único incompletas serão anuladas.

Apostas em partidas de 36 buracos

O pagamento será feito pelo jogador que obtiver a melhor colocação no final de 36 buracos. Se o número de rodadas jogadas for reduzido, por ex. em caso de mau tempo, as apostas serão liquidadas desde que um jogador tenha ganho o troféu (as apostas serão válidas desde que haja um vencedor considerado e um mínimo de 18 buracos sejam completados).

Se um jogador for desclassificado ou desistir após começar antes da conclusão de duas rodadas, o outro jogador será considerado o vencedor. Será oferecido um preço para o empate e, em caso de empate, as apostas na vitória de qualquer um dos jogadores serão perdidas.

Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Presidents Cup e quaisquer outras partidas internacionais

Todos os mercados, incluindo Outright, Empate Sem Aposta, Handicap(s), Melhor Marcador de Pontos e Pontuação Correta, Formato de Pontuação Correta, Total de Mercados de Pontos, serão liquidados com base no resultado oficial, salvo indicação em contrário. Na Presidents Cup, para levantar o troféu (sem opção de empate), serão aplicadas as regras de dead-heat.

Partidas individuais – Se uma partida individual terminar empatada, as apostas serão anuladas.

Especiais de golfe

Pontuação vencedora – A liquidação será realizada após a conclusão de 72 buracos (ou 90 para torneios, quando aplicável), caso contrário as apostas serão anuladas.

Margem de vitória – Baseada no número de tacadas entre o jogador vencedor e o(s) indivíduo(s) que termina(m) em segundo lugar (inclui um preço para o torneio ir para o playoff). No caso de condições climáticas adversas que afetem o torneio, o pagamento será mantido desde que sejam jogados um mínimo de 36 buracos de um torneio.

Hole in One – Refere-se a um hole in one registrado nas rodadas designadas de um torneio específico. No caso de condições climáticas adversas que afetem o torneio, as apostas serão válidas desde que sejam jogados um mínimo de 36 buracos de um torneio. No caso de um hole in one ser registrado, mas 36 buracos não terem sido jogados, a opção Sim – Fazer um Hole in One – será considerada vencedora.

To Make/Miss Cut – Um corte no torneio deve ser aplicado para que as apostas sejam válidas. No caso de um Torneio onde exista um sistema de corte múltiplo, a resolução será definida por um jogador que jogue ou não na Rodada seguinte após o primeiro corte oficial.

Ganhar/Não Ganhar um Major – Os 4 majors são US Open, US Masters, USPGA e British Open. Vitória melhorada – Refere-se a apostas definitivas em torneios.

VaieCorrida de cães

Todas as nossas regras gerais se aplicam às corridas de cavalos e de galgos, com exceção quando são substituídas pelas regras abaixo, que são especificamente aplicáveis ​​às corridas de galgos.

As apostas em galgos nomeados que não correrem serão anuladas. Se apenas o número da armadilha for selecionado, a reserva será substituída. As apostas são aceitas em vitória ou em cada sentido no preço inicial, preço de show ou preço inicial, quando disponível.

Apostas apenas de colocação não são aceitas e se forem feitas por engano serão anuladas.

Se um galgo for retirado de uma corrida, as apostas feitas antes da retirada nos preços Antecipados ou de Show serão liquidadas pelo Preço Inicial (SP).

Reserva de galgos

Os clientes têm duas opções ao fazer apostas em corridas de galgos. Você pode fazer a aposta pelo número da armadilha ou pelo nome do cachorro. Se fizer uma aposta por número trap, sua aposta será liquidada no trap independentemente de haver ou não uma reserva em execução. Se você fizer uma aposta pelo nome do cachorro e o cachorro não correr, sua aposta será anulada.

Aceitação de apostas

As apostas feitas após o tempo oficial de “desligamento” serão anuladas, independentemente de a aposta ganhar ou perder.

Apostas Tote

Não aceitamos apostas tote em corridas de galgos. Quaisquer apostas aceitas por engano serão liquidadas pelo preço inicial equivalente.

Termos de lugar

Em corridas de 5 a 7 corredores pagamos 1/4 de probabilidade para o 1º e 2º lugares.

Em corridas de 8 corredores, pagamos 1/5 de odds para o 1º, 2º e 3º lugares. Quando as corridas têm 4 corredores ou menos, as apostas em cada sentido valem para a vitória.

Corridas de galgos reprogramadas

As apostas feitas numa corrida nula, que é remarcada para ser realizada mais tarde no mesmo dia, serão liquidadas da seguinte forma:

Apostas Únicas (Incluindo Previsões Únicas e Tricasts);

Todas as apostas são válidas, a menos que um reembolso seja solicitado antes do final da corrida remarcada.

Mostrar preços e preços antecipados;

As apostas feitas a preços em uma Void Race serão revertidas para SP para a corrida remarcada.

Apostas Múltiplas;

Todas as seleções em Void Races dentro de apostas múltiplas serão válidas para a corrida remarcada. Caso a corrida não seja remarcada, todas as seleções nessa corrida serão tratadas como não participantes nas apostas múltiplas.

Especiais de galgos

No caso de qualquer não corredor, as apostas especiais e de jogo serão anuladas.

Favoritos

As apostas serão aceitas para ganhar apenas no preço inicial para o favorito. A parte Place de qualquer aposta aceita inadvertidamente para favoritos não nomeados será liquidada como uma aposta Win.

No caso de duas seleções começarem como favoritas conjuntas, as apostas serão divididas igualmente. Quando três ou mais seleções começarem como co-favoritas, as apostas serão divididas proporcionalmente. No entanto, se esses favoritos conjuntos ou co-favoritos forem devolvidos a um preço pelo qual, independentemente do resultado, nenhum lucro possa ser acumulado pelo apostador do favorito, o favorito não identificado será tratado como um não-corredor, tanto em simples como em apostas acumulativas

Calor de matar

Se duas ou mais seleções empatarem, as regras de dead heat poderão ser usadas para liquidar as apostas.

Isto é calculado dividindo a aposta total pelo número de seleções no empate e multiplicando pelas probabilidades em que o melhor foi colocado/calculado. Efetivamente, quando você tem um empate, uma parte da sua aposta é tratada como vencedora e outra parte como perdedora

Por exemplo, uma aposta de £10 em 5/1 em um empate bidirecional torna-se £10/2 = 5 * 5/1 dando um retorno de £30.

Especiais de galgos ou mercados de corrida derivados/adicionais

No caso de qualquer não corredor na corrida, as apostas feitas antes do não corredor nestes mercados serão anuladas/devolvidas; Aposta de Cobertura, Vencedor sem Favorito, Terminar em 1º/2º, Favoritos x Forasteiros, Dentro x Fora e Probabilidades x Pares.

Vencedor sem favorito

Esta é uma aposta sem um galgo específico e não é necessariamente o favorito no momento da colocação da aposta ou o favorito oficial retornado no início. A posição final desse galgo é ignorada para fins de liquidação/cálculo.

Aposta de cobertura

É uma aposta em que, se a sua seleção vencer, você será pago pelo preço oferecido pela ‘Aposta de Cobertura’ se a sua seleção terminar colocada, normalmente em 2 lugares ou então determinada no display. Favoritos x estranhos

Um preço é oferecido para vários cães nomeados agrupados como favoritos versus os cães restantes agrupados como estranhos.

Dentro x Fora

É uma aposta no vencedor da corrida sendo das armadilhas numeradas internas (1,2,3) ou das armadilhas numeradas externas (4,5,6).

Apostas em partidas

As apostas na partida permanecerão válidas enquanto ambas as seleções nomeadas forem executadas. Se qualquer uma das seleções for um não participante, as apostas serão anuladas/devolvidas. Aplicam-se regras de Dead Heat.

Probabilidades x pares

É uma aposta no vencedor da corrida nas armadilhas pares (2,4,6) ou nas armadilhas ímpares (1,3,5)

Handeboll Apostas definitivas

Aposta definitiva é competição all-in ou não.

Apostas em partidas

Salvo indicação em contrário, todas as apostas serão liquidadas com base no resultado no final do tempo regulamentar e excluindo o prolongamento, se for disputado. Todos os mercados de apostas em jogos são baseados no resultado no final de um jogo programado de 60 minutos, salvo indicação em contrário. Se os 60 minutos programados não forem jogados, as apostas serão anuladas, com exceção dos adereços de jogo onde o resultado já foi determinado.

Os seguintes mercados incluem horas extras/pênaltis para fins de liquidação:

Para se qualificar, para levantar o troféu

Qualquer prolongamento não será tido em conta para quaisquer mercados relativos ao “2º tempo”.

Especificamente, para qualquer competição que utilize uma Regra de Misericórdia, no caso de tal Regra ser imposta num jogo, todas as apostas serão válidas no resultado naquele momento.

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada jogarem no local da equipe visitante, as apostas serão válidas, desde que a equipe da casa ainda esteja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

Partidas adiadas ou canceladas

Quaisquer partidas adiadas ou canceladas serão tratadas como não participantes para fins de liquidação, a menos que sejam disputadas dentro de 24 horas do horário de início original.

Meia aposta

A metade designada deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado. Isso exclui a prorrogação, se for disputada.

Adereços de jogo

Todas as apostas do jogo, incluindo os seguintes mercados, serão liquidadas apenas no tempo regulamentar e excluirão a prorrogação se disputadas:

Equipe com maior pontuação no tempo/tempo com maior pontuação/Total do jogo Ímpar-Par/Total da equipe Ímpar-Par/Margem de vitória (incl. alternativa)/Resultado duplo (incl. alternativa)/Corrida para os mercados/Equipe para marcar X gols/Ambas as equipes marcar X gols/Qualquer equipe marcará X gols

Apostas ao vivo/ao vivo

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todos os mercados de jogos Ao Vivo/Ao Vivo excluem prorrogações se disputadas, exceto os seguintes:

Qualificar

Para levantar o troféu

Para vencer a partida (Inc OT/SO) – se a partida for determinada no tempo regulamentar, este mercado será liquidado com base no resultado naquele momento.

Para apostas ao vivo/ao vivo, incluindo os seguintes mercados, o tempo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). Todas as apostas ao vivo/ao vivo excluem a prorrogação se forem jogadas.

Handicap(s)/Total de Gol(s)/Resultado(s)/Total(is) da Equipe/Total Ímpar-Par/Margem de Vitória/Primeiro Gol do Tempo/Empate Sem Aposta/Chance Dupla/Corrida para os Mercados

Para apostas de 10 minutos Ao Vivo/Ao Vivo, incluindo os seguintes mercados, o período designado de 10 minutos deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado):

Handicap(s)/Total de Gol(s)/Resultado(s)/Total(is) da Equipe/Total Ímpar-Par/Último Gol/Margem de Vitória/Corrida para os Mercados

agachamentoe (Não-gelo, incluindo ‘Field’, ‘Rink’ ou ‘Inline’ Hockey).

Aposta definitiva é competição all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Se um evento for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas desde que o evento seja concluído no mesmo local dentro de 36 horas. Se o evento ocorrer em um local diferente, as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante num jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Nos mercados bidirecionais, aplicam-se regras push, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e em apostas múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não concorrente. Apostas pré-jogo

Todas as apostas pré-jogo excluem prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário. Apostas em jogos ao vivo/ao vivo EXCLUEM Prorrogação, salvo indicação em contrário

Para vencer a partida (2 vias) / Para se qualificar / Para levantar o troféu / Método de vitória / Vencedor do tiroteio / Próximo pênalti da equipe no tiroteio – Incluir prorrogação / pênaltis. Para vencer no OT – Inclui apenas a prorrogação e exclui os pênaltis, se disputados.

Apostas ao vivo/ao vivo nos quartos EXCLUEM Prorrogação

O quarto designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Apostas ao vivo/ao vivo EXCLUEM Prorrogação

A metade designada deve ser concluída para que as apostas de metade sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada. Apostas ao vivo/ao vivo de 10 minutos EXCLUEM Prorrogação

A duração designada do jogo de 10 minutos deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

CORRIDA DE CAVALO

AntePost/Futura Corrida de Cavalos

As apostas AntePost são aceitas com base no all-in ou não, inseridas ou não. Salvo indicação específica em contrário, as apostas serão perdidas numa aposta AntePost se uma seleção não participar e nenhuma Regra 4 (Deduções) for feita a partir de apostas AntePost vencedoras.

Quando o mesmo cavalo for levado para vencer duas ou mais corridas em duplas AntePost, triplas e acumuladores serão oferecidas probabilidades reduzidas especiais. Nos dias em que ocorrerem testes clássicos ou outros, as apostas AntePost poderão ser suspensas e novos preços emitidos.

A Regra 121 do Jockey Club decreta que os comissários têm o poder de reduzir o número em uma corrida se, na fase de declaração noturna, muitos tiverem sido deixados para a segurança de cavalos e jóqueis. As apostas AntePost em cavalos retirados compulsoriamente serão anuladas e as apostas devolvidas. As casas de apostas nestas circunstâncias estão autorizadas a fazer deduções apropriadas das apostas vencedoras na corrida, dependendo do(s) último(s) Preço(s) do(s) cavalo(s) retirado(s) no momento da retirada, de acordo com a Regra 4 (Deduções). No ‘Dia da Corrida Preços’ a Regra 4 (Deduções) também será aplicada.

As apostas AntePost são liquidadas de acordo com os termos de Preço e Local aplicáveis ​​no momento da aceitação. Caso um preço ou termos de local errados sejam fornecidos por engano, reservamo-nos o direito de liquidar a aposta nos termos de preço/local corretos que estavam disponíveis no momento em que a aposta foi feita.

Se uma aposta feita a um preço no dia de um evento combinar seleções naquele evento com seleções em eventos futuros, então se a(s) primeira(s) seleção(s) não for executada(s), a aposta será executada no seleção(ões) restante(s) com base em all-in, executado ou não.

Corridas adiadas

Se uma corrida for adiada para outro dia e as declarações finais forem mantidas, as apostas serão válidas. No entanto, as apostas simples em corridas de cavalos serão anuladas e qualquer seleção envolvida em apostas acumulativas será tratada como não corredor se:

A corrida está abandonada.

A corrida é oficialmente declarada nula.

As condições da corrida são alteradas após a realização das apostas (conforme definido nas regras do Tattersalls). O local foi alterado.

Apostas em ambos os sentidos

As apostas serão liquidadas para ganhar, a menos que Each-way seja selecionado. Uma aposta each-way é uma aposta de duas vezes a aposta unitária selecionada. Contém uma aposta unitária na seleção a ser ganha e uma aposta unitária na seleção a ser colocada de acordo com os termos anunciados para o evento. Em geral, para corridas de cavalos no Reino Unido, a parte Place das apostas Each-Way será liquidada de acordo com os seguintes termos de Place:

Handicaps 16 ou mais corredores um quarto das probabilidades dos primeiros quatro lugares

Handicaps 12 15 corredores um quarto das probabilidades dos três primeiros lugares

Todas as outras corridas de 8 ou mais corredores têm um quinto das probabilidades dos três primeiros lugares

Corridas de 5, 6 ou 7 corredores um quarto das probabilidades dos dois primeiros lugares

Menos de 5 corredores o dinheiro do lugar é investido para ganhar

Em todas as corridas o número de corredores será o número de corredores sob ordens de largada. As apostas não serão aceitas quando a aposta em Lugar exceder a aposta em Vitória. Duplas, triplas e acumuladores em cada sentido serão resolvidos Vitória a Vitória e Posição a Posição de acordo com o acima exposto.

Calor morto

Quando duas seleções empatam, metade do dinheiro da aposta é perdida e as probabilidades totais são pagas à outra metade. Se houver mais de dois empates, a aposta será proporcionalmente proporcional.

Favoritos/2º Favoritos

Serão aceitas apostas vencedoras apenas ao preço inicial para o 1º e 2º favoritos. A parte Place de qualquer aposta aceita inadvertidamente para favoritos não nomeados será liquidada como uma aposta Win.

No caso de duas seleções começarem como favoritas conjuntas, as apostas serão divididas igualmente. Quando três ou mais seleções começarem como co-favoritas, as apostas serão divididas proporcionalmente. No entanto, se esses favoritos conjuntos ou co-favoritos forem devolvidos a um preço pelo qual, independentemente do resultado, nenhum lucro possa ser acumulado pelo apostador do favorito, o favorito não identificado será tratado como um não-corredor, tanto em simples como em apostas acumulativas.

Se o favorito for retirado antes de receber as ordens de partida, mas demasiado tarde para a formação de um novo mercado, as apostas no favorito nessa corrida em particular serão anuladas. No caso de um favorito conjunto ou co-favorito ser retirado, a proporção das apostas nessa seleção será anulada e a proporção restante das apostas será dividida igualmente nas seleções que ocorrerem.

Previsão de apostas

As previsões são aceitas para todas as corridas de 3 ou mais corredores reais e serão liquidadas como uma previsão direta (seleções para terminar em 1º e 2º na ordem correta) de acordo com o dividendo da previsão direta do computador. Se houver menos de 3 participantes numa corrida, todas as previsões para essa corrida serão anuladas. No caso de nenhum dividendo de previsão direta ser declarado, as previsões serão liquidadas de acordo com o gráfico de previsão direta da NSL, desde que 3 ou mais realmente participem dessa corrida.

Você pode obter preços antecipados ou mostrar preços em previsões diretas, quando disponíveis, em uma previsão de preço fixo. Se quaisquer retiradas resultarem em uma Regra 4 (Deduções) total de £ 0,10 em £ ou superior a uma previsão de preço fixo, será liquidado com base no dividendo de previsão do computador.

Quando um cliente seleciona previsões combinadas A B C e apostas para 6 apostas, isso será liquidado como 6 previsões diretas da seguinte forma: AB BA

AC CA BC CB

Não são aceitas apostas de previsão contendo favoritos não nomeados.

Caso alguma previsão contenha um não participante, a aposta total será colocada para ganhar na outra seleção. Nas previsões de preço fixo a seleção restante será liquidada em SP.

Em corridas onde um cavalo termina sozinho e nenhum dividendo previsto é retornado, todas as apostas previstas que nomeiem esse cavalo para terminar em primeiro serão liquidadas como Vitória simples em SP no cavalo vencedor. Todas as outras apostas de previsão na corrida serão perdidas.

No caso de dois ou mais cavalos empatarem no primeiro ou segundo lugar, serão declarados e pagos dividendos separados a cada previsão qualificada. Nas previsões de preço fixo, as probabilidades totais serão pagas com a aposta dividida de acordo com o número de cavalos que empatarem.

Apostas Tricast

Você pode obter preços antecipados ou mostrar preços em Tricasts diretos, quando disponíveis, em um Tricast de preço fixo. Isto está disponível em todas as corridas de cavalos de 8 ou mais corredores. Se quaisquer levantamentos resultarem numa Regra 4 (Deduções) total de £0,10 em £ ou superior a um preço fixo, o Tricast será liquidado no dividendo Tricast do computador. No entanto, se nenhum dividendo Tricast de computador for declarado (por exemplo, em não handicaps), então um Tricast de preço fixo será liquidado como uma previsão direta de computador nas duas primeiras seleções nomeadas, independentemente de onde a terceira seleção nomeada terminar.

O seguinte aplica-se tanto a Tricasts como a Tricasts de preço fixo: se uma seleção não for concorrente, a aposta será liquidada como uma previsão direta com base no dividendo de previsão do computador. Se houver dois não participantes, a aposta será liquidada como um SP simples na seleção restante.

Tricasts não são aceitos, incluindo favoritos não nomeados.

No caso de dois ou mais cavalos empatarem no primeiro, segundo ou terceiro lugar, serão declarados e pagos dividendos separados a cada Tricast qualificado. Em Tricasts de preço fixo, as probabilidades totais serão pagas com a aposta dividida de acordo com o número de cavalos que empatarem. Tricasts são aceitos apenas para solteiros.

Preços de show/quadro

Caso um cavalo seja retirado, nenhum preço de exibição/pensão será definido após o momento da retirada, a menos que o mercado seja reformado.

Preços da madrugada/preços do dia do evento

Após a fase de declarações finais, o não corredor não aposta. A Regra 4 (Deduções) será aplicada.

Reservas

Em corridas com reservas, quaisquer apostas feitas antes de um cavalo reserva ser declarado para correr e se o preço do cavalo reserva não tiver sido avaliado no momento em que a aposta foi feita, então tais apostas serão liquidadas com base no resultado ‘sem o(s) corredor(es) reserva(s) )’. As apostas each way liquidadas com base no resultado “sem o(s) corredor(es) reserva” serão baseadas no número de corredores, excluindo os reservas, que iniciam a corrida. Em corridas onde os reservas são cotados, mas não são realizados, nenhuma Regra 4 (Deduções) será aplicável. A exceção quando ocorrem não-corredores e um reserva deve participar é um não-corredor subsequente, onde a Regra 4 (Dedução) será aplicada.

Retiradas que não sejam AntePost/Future Horse Racing

Quando um cavalo for retirado antes de ser recebido pelas ordens do titular, ou for oficialmente considerado pelo titular como não tendo participado da corrida, as apostas serão devolvidas ao cavalo retirado e as apostas vencedoras estarão sujeitas a deduções de acordo com a Regra 4 ( Deduções). A taxa de dedução será baseada no preço do cavalo retirado no momento da sua retirada na seguinte escala:

Tabela da Regra 4 (Deduções)

Tabela de dedução para saques diferentes de AntePost 1/9 ou menos – £ 0,90

11/02 a 17/02 – £ 0,85

1/4 a 1/5 – £ 0,80

10/03 a 07/02 – £ 0,75

2/5 a 1/3 – £0,70

15/08 a 09/04 – £ 0,65

13/08 a 07/04 – £ 0,60

4/5 a 4/6 – £0,55

20/21 a 5/6 – £0,50 EVS a 6/5 – £0,45

5/4 a 6/4 – £0,40

05/08 a 04/07 – £ 0,35

05/09 a 04/09 – £ 0,30

05/12 a 01/03 – £ 0,25

16/5 a 4/1 – £0,20

02/09 a 02/11 – £ 0,15

01/06 a 01/09 – £ 0,10

01/10 a 01/14 – £ 0,05p

acima de 14/1 – sem dedução

No caso de dois ou mais cavalos serem retirados antes de serem recebidos pelas ordens de partida, as deduções totais não deverão exceder £0,90 em £.

Caso um cavalo seja retirado e um novo mercado seja formado, quaisquer apostas feitas aos preços do show antes do novo show estarão sujeitas às deduções acima. No caso de uma nova desistência após a reforma do mercado, as apostas feitas a preços de exibição no mercado original estarão sujeitas a uma dedução adicional com base no preço do cavalo retirado no mercado original. As apostas feitas no novo mercado estarão sujeitas a uma dedução com base no preço atual.

A escala acima também se aplicará no caso de não participantes em corridas com preço antecipado e será usada para outros eventos onde anunciamos especificamente que serão aplicadas deduções de acordo com a Regra 4 (Deduções).

Reexecuções

No caso de uma partida falsa, etc., resultando na repetição de uma corrida, a opção ‘sob ordens do titular’ é negada e as apostas serão reembolsadas para cavalos que não participem na repetição. Retornos sobre os corredores restantes sujeitos à Regra 4 (Deduções). O número de corredores que participam na repetição rege os termos da colocação.

Caminhadas e corridas de cavalos vazias

Walkovers e corridas anuladas contam como corridas, mas qualquer cavalo envolvido será tratado como não corredor para fins de liquidação.

Regras de Melhores Odds Garantidas (BOG)

Se você pegar o preço e o preço inicial (SP) for maior, nós pagaremos pelo preço maior. Se você escolher um preço de 4/1 e a seleção ganhar com um SP de 5/1, nós lhe pagaremos 5/1. Se o cavalo ganhar com probabilidades de 3/1, pagamos-lhe 4/1.

Isto se aplica apenas às corridas de cavalos do Reino Unido e da Irlanda.

Isso se aplica a preços antecipados, preços de tabuleiro e para simples e múltiplos. Esta oferta se aplica a clientes VBET novos e existentes.

Esta oferta não inclui Ante-Post/Future Horse Racing, Tote/PMU Pool Bets, qualquer pacote VBET múltiplo, probabilidades aumentadas ou quaisquer outras apostas “especiais”. No caso de uma Regra 4, pagaremos com probabilidades maiores, se aplicável, após a dedução da Regra 4 ter sido aplicada.

Regras First Past The Post (FPTP)

A concessão First Past The Post (FPTP) ou “resultado duplo” significa que pagaremos ao cavalo que cruzar a linha primeiro, mesmo que ele seja posteriormente desqualificado ou rebaixado na corrida.

O FPTP é oferecido para todas as corridas do Reino Unido e da Irlanda apenas para todas as apostas simples e múltiplas. Isto se aplica apenas ao dia da vitória da corrida e aos mercados em cada sentido

As restrições de piquetagem não se aplicam.

Circunstâncias em que o FPTP não se aplica;

Cavalos que são desqualificados porque não conseguiram pesar corretamente (incluindo peso errado ou jóquei não pesando). Cavalos desclassificados por seguirem o ‘percurso errado’.

Qualquer recurso ou alteração subsequente fora do dia da corrida. Corridas declaradas nulas.

Apostas em cavalos originalmente colocados que foram rebaixados. Qualquer aposta “ante post” ou “futuras corridas de cavalos”.

Apostas feitas ou liquidadas usando probabilidades PMU ou Tote.

Uma correção de um resultado dado erroneamente pelo juiz antes da pesagem.

Quaisquer outros mercados oferecidos, incluindo, entre outros, previsões e tricasts, apostas em jogos, apostas à distância ou apostas especiais.

Corrida de cavalos no Reino Unido e na Irlandag

Dados de corridas de cavalos licenciados pela British Horseracing Board Limited.

Se nenhum SP oficial for devolvido, se nenhum preço for cobrado, todas as apostas serão liquidadas no último show da Indústria aprovado. Se nenhum show da Indústria for realizado, as apostas serão liquidadas com base nas probabilidades do Tote.

Se no dia da corrida a superfície for alterada (por exemplo, Turf para All Weather ou vice-versa), as apostas serão válidas.

Fora do Reino Unido e Irlanda

Para algumas das principais corridas de cavalos no exterior, um SP da indústria e uma Previsão/Tricast podem ser declarados. Nestes casos, se nenhum preço for cobrado e o Tote (Pari-mutuel) não for solicitado, as apostas serão liquidadas com base no SP declarado pela indústria e nos dividendos Forecast/Tricast. Os termos normais de colocação serão aplicados às apostas Each-Way.

Se no dia da corrida a superfície for alterada (por exemplo, Turf para All Weather ou vice-versa), as apostas serão válidas.

Agachamento no geloe

Todos os jogos devem começar na data programada (horário local do estádio) para que as apostas sejam válidas. Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal.

Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada jogarem no local da equipe visitante, as apostas serão válidas, desde que a equipe da casa ainda esteja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

Todas as Competições/Partidas (salvo indicação em contrário) – Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo/Ao Vivo

Todas as apostas incluem prorrogação/pênaltis, salvo indicação em contrário.

No caso de um jogo ser decidido por pênaltis, um gol será adicionado à pontuação do time vencedor e ao total do jogo para fins de liquidação. Isto não se aplica a mercados que excluem prorrogações/pênaltis se disputados.

Nos mercados bidirecionais, aplicam-se regras push. As apostas em apostas simples são devolvidas e em apostas múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não concorrente.

Os mercados de 3 opções são liquidados com base no placar no final do tempo regulamentar, com exceção de When Will Game End, que é um mercado de 3 opções que inclui prorrogação/pênaltis.

Totais da equipe Ímpar ou Par – Se a sua equipe não marcar, as apostas serão resolvidas como Par.

Haverá prorrogação na partida – A prorrogação (quando aplicável) deve começar para que as apostas sejam válidas.

Os seguintes mercados excluem horas extras/pênaltis para fins de liquidação:

Handicap Asiático

Linha de gol asiática

Empate sem aposta

Linha de disco (3 vias)

Total do jogo (3 vias)

Chance Dupla (3 Vias)

Linha de dinheiro (3 vias)

Totais da equipe (3 vias)

Corrida para os mercados

Total/metas da equipe exatamente

Equipe a marcar primeiro/último

Para pontuar em último lugar no regulamento

Próximo gol marcado

Quem ganhará mais períodos

Total/Gols marcados em casa e fora

Apostas no Período

Mercados de 10 minutos ao vivo/ao vivo

Período de pontuação mais alta

Período de Maior Pontuação – Se 2 ou mais períodos tiverem a mesma pontuação, o Empate será considerado vencedor.

Apostas no Período – O período relevante deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

Mercados de 10 minutos ao vivo/ao vivo – A duração designada da partida de 10 minutos, por exemplo. Devem ser concluídos 31-40 minutos para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado. Para fins de liquidação, a duração de 51 a 60 minutos não incluirá a prorrogação, se for disputada.

Jogos listados como Amistosos de Clube (somente Regulamento) e Amistosos Internacionais (Somente Regulamento) – Todos os Mercados Pré-Jogo e Ao Vivo/Ao Vivo

Todas as apostas serão liquidadas com base no resultado no final do tempo regulamentar e excluindo o prolongamento se for disputado, salvo indicação em contrário abaixo.

Totais do jogo Ímpar ou Par – Se não houver pontuação, todas as apostas serão liquidadas como Par. Totais da equipe Ímpar ou Par – Se a sua equipe não marcar, as apostas serão resolvidas como Par. Os seguintes mercados incluem horas extras/pênaltis para fins de liquidação:-

Para vencer a partida (incluindo prorrogação/pênaltis) Para levantar o troféu

Qualificar

Quando o jogo terminará, vencedor dos pênaltis

Pontuação correta na disputa de pênaltis

Campeonatos Mundiais IIHF e Jogos Olímpicos

A liquidação das apostas match-up será determinada pelas posições na Classificação Final Oficial na conclusão do Torneio especificado. Se as equipes ainda estiverem empatadas, as apostas serão anuladas.

Melhor artilheiro do torneio/equipe – O jogador que marcar mais gols durante a competição será considerado o vencedor. All-in, jogue ou não. Aplicam-se regras de empate. Para se qualificar no grupo – A equipe que avançar para a Rodada de Qualificação da Rodada Preliminar será considerada vencedora.

Estatísticas do jogador Mercados podem ser oferecidos

Independentemente do país e do torneio, todas as apostas nas Estatísticas dos Jogadores são calculadas com base nos resultados do tempo regulamentar, excluindo o resultado da prorrogação e da disputa de pênaltis.

Se um jogador não tiver participado da partida, as apostas nesse jogador serão anuladas/devolvidas.

Número de mercados de suspensão no jogo

Para o cálculo de quantas suspensões de 2 minutos haverá em determinado período ou partida? cada suspensão de 2 minutos conta como 1. Penalidade Menor Dupla (dupla menor) (2 +2 minutos) conta como 2 suspensões com duração de 2 minutos cada.

Todas as penalidades ocorridas antes do início do período referem-se ao período anterior. Os pênaltis atribuídos no final do jogo também pertencem ao período anterior (3º período ou prorrogação).

As suspensões tardias que não tenham entrado em vigor devido ao facto de o golo ter sido marcado não são contabilizadas, independentemente de terem ou não sido incluídas no registo oficial do jogo.

Mercados de artilheiro (primeiro/último/qualquer)

Preveja o nome do artilheiro do primeiro/último gol ou marque a qualquer momento do jogo. As apostas em um jogador que participa de qualquer partida são válidas.

Futuros/Antepost

Pontos/match-ups/vitórias da temporada regular da NHL – A equipe deve completar pelo menos 80 jogos da temporada regular para que as apostas sejam válidas/continuadas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

NHL para vencer a conferência – A equipe que avançar para a final da Stanley Cup será considerada vencedora.

Apostas definitivas/em conferência/divisionais

Todas as apostas são válidas independentemente da realocação da equipe, mudança de nome da equipe ou duração da temporada.

Apostas em séries

As apostas serão anuladas se o número legal de jogos (de acordo com as respectivas organizações governamentais) não for concluído ou for alterado.

Motor de corridag(Carros) Corrida de F1/Fórmula Um

Todas as apostas em corridas são liquidadas com base na classificação oficial da Federation Internationale de l’Automobile (FIA), o órgão regulador do esporte, no momento da apresentação no pódio.

Campeonato de Pilotos/Construtores

Cada participante terá o preço de ser o melhor piloto da temporada de Fórmula 1, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores e as regras especificadas pela FIA. Termos de cada sentido podem ser aplicados.

Apostas em Jogo/Apostas em Grupo

Dois pilotos ou construtores podem ser emparelhados/colocados num grupo para efeitos de apostas e preços oferecidos em qual deles terminará numa posição superior na classificação do Campeonato de Pilotos/Construtores, conforme especificado pela FIA, e de acordo com as suas regras oficiais. Devem ocorrer no mínimo 16 corridas para que as apostas sejam válidas.

Apostas individuais no Grande Prêmio

Todos os pilotos que iniciam a volta de formação são considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º para fins de apostas.

Mercados de qualificação

Os tempos de qualificação oficiais registrados pela FIA serão usados ​​para liquidação. Para a Qualificação Mais Rápida, os tempos registrados na terceira fase contam. Se por algum motivo a terceira fase não acontecer, iremos optar pelo grid oficial formado pela FIA. Penalidades de posição no grid/desqualificações subsequentes não se aplicam para fins de liquidação. No entanto, as penalidades de tempo de qualificação (conforme especificado pela FIA) irão. Os pilotos devem iniciar a primeira fase de qualificação para que as apostas sejam válidas. Para os mais rápidos nas sessões de qualificação 1 e 2, os pilotos devem iniciar a fase de qualificação especificada para que as apostas sejam válidas.

Início da corrida

O início de qualquer corrida é definido como o sinal para iniciar a volta de formação.

Número de pilotos/grupos classificados a terminar/a terminar em último/a serem classificados/não a terminar a corrida/ambos os carros a serem classificados

Os pilotos que completaram 90% ou mais do número de voltas completadas pelo vencedor (arredondado para o número inteiro de voltas mais próximo) são considerados

finalistas de acordo com a classificação oficial da FIA no momento da apresentação do pódio.

Terminar nos pontos/pódio

O resultado para liquidação é no momento da apresentação no pódio. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Posição final mais alta/correspondência de corrida

Se ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida, o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da apresentação ao pódio.

Mercados de posição final

Se ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida, o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se ambos os pilotos abandonarem na mesma volta, as apostas serão liquidadas com base na classificação oficial no momento da apresentação ao pódio.

Apostas em partidas de corrida

As apostas serão liquidadas de acordo com a classificação oficial no momento da apresentação no pódio.

Carro vencedor

Todos os carros serão considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º para fins de apostas.

Margem de vitória/margem de vitória de qualificação

As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação no pódio.

Volta mais rápida

Será utilizado o resultado oficial da FIA no momento da apresentação do pódio para a corrida.

Haverá um período de safety car durante a corrida?

Um Período de Safety Car é definido como a necessidade do Safety Car correr na frente do carro líder durante uma corrida específica. Caso a corrida comece com Safety Car, todas as apostas relativas ao mercado de Safety Car serão resolvidas como Sim. Se a corrida terminar em condições de Safety Car, mas o safety car não tiver tido tempo de chegar à frente do carro líder, este mercado será definido como Sim. Os períodos do Safety Car Virtual não contam.

Safety Car virtual durante a corrida

Um Período de Safety Car Virtual é definido como a necessidade de todos os carros serem desacelerados até um limite de velocidade definido, a fim de tornar a pista segura para continuar a corrida. Ao contrário do procedimento normal do Safety Car, nenhum carro real conduzirá os carros, mas em vez disso, os pilotos verão mensagens VSC ao redor da pista e reduzirão a velocidade até a velocidade necessária. Caso a corrida comece ou termine sob condição de Safety Car Virtual, o mercado será definido como Sim. Os períodos normais do Safety Car não contam para efeitos deste mercado.

Apostas em grupos de corrida

O vencedor é o piloto que obtiver a melhor colocação no momento da apresentação do pódio. Se todos os pilotos do grupo não conseguirem ser classificados, o piloto que completar o maior número de voltas será considerado o vencedor. Se todos os pilotos do grupo não conseguirem ser classificados e dois ou mais pilotos abandonarem na mesma volta, aplicam-se as regras de empate. Os pilotos são agrupados apenas para fins de apostas. Serão aplicadas deduções sem aposta para não corredores, de acordo com a Regra 4 (Deduções). As apostas serão liquidadas com base no resultado oficial da FIA no momento da apresentação no pódio.

Primeiro piloto/carro a se aposentar (contagens de voltas de formação)

O piloto deve iniciar a 1ª volta de formação. A liquidação da aposta será determinada pelo número da volta em que o carro abandona. Caso mais de um carro abandone na mesma volta, aplicam-se as regras de empate.

Aposentadoria do primeiro construtor (contagem de voltas de formação)

As apostas serão válidas assim que a primeira volta de formação começar. O vencedor é o construtor do primeiro carro a se aposentar. Caso mais de um carro abandone na mesma volta, aplicam-se as regras de empate.

Mercados da primeira volta

As apostas são liquidadas na primeira volta completada do início da corrida original. Quaisquer reinícios oficiais são desconsiderados, a menos que na corrida original a primeira volta não seja completada totalmente. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta totalmente concluída.

Líder após 1 volta

Para efeitos de liquidação, o vencedor é considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de largada/chegada após uma volta de corrida classificada (volta de formação não incluída). No caso de uma volta não ser totalmente concluída, todas as apostas serão anuladas.

Líder após voltas especificadas

Para efeitos de liquidação, o vencedor será considerado o piloto que lidera a corrida ao cruzar a linha de largada/chegada após a volta de corrida especificada, de acordo com o Gráfico de Voltas de Corrida oficial da FIA. Caso o número especificado de voltas não seja totalmente concluído, todas as apostas serão anuladas.

CORRIDA NASCAR/BUSCH

Apostas em corridas definitivas

O Campo inclui qualquer motorista que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualifiquem para a corrida serão considerados sem ação/anulados. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana do horário programado para que haja ação. O vencedor oficial da corrida da NASCAR será o vencedor da corrida para fins de apostas (isso inclui todas as corridas que forem interrompidas prematuramente por qualquer motivo).

Combates de pilotos de corrida

Todos os confrontos serão resolvidos de acordo com o resultado oficial da NASCAR. Se um piloto não conseguir completar a corrida, o outro piloto será declarado vencedor. Quando ambos os pilotos não conseguirem completar a corrida, o número de voltas completas determinará o resultado. Se ambos os pilotos não completarem a mesma volta, então a classificação oficial atribuída pela autoridade controladora determinará o resultado.

Ambos os pilotos nomeados devem iniciar a corrida (por exemplo, cruzar a linha de partida) para que as apostas sejam válidas. Se algum piloto for substituído antes do início da corrida, todos os confrontos serão anulados.

Se um piloto for substituído durante a corrida, as apostas serão mantidas na sua substituição.

Adereços de corrida

Os adereços da corrida serão determinados com base nos resultados oficiais da NASCAR.

CARRINHO E CORRIDA INDY

Apostas em corridas definitivas

O Campo inclui qualquer motorista que não esteja listado. Quaisquer pilotos que não se qualifiquem para a corrida serão considerados sem ação/anulados. A corrida deve ser realizada dentro de uma semana após o horário programado para que haja ação/apostas para contar. O vencedor, conforme considerado pelo órgão regulador oficial da corrida, será o vencedor da corrida para fins de apostas. Isto inclui todas as corridas que são interrompidas prematuramente por qualquer motivo.

CARROS DE TURISMO

Todas as apostas em corridas são liquidadas com base na classificação oficial do órgão regulador relevante, no momento da apresentação no pódio. Isto não será afetado por quaisquer consultas subsequentes. Consulte as regras da Fórmula 1 acima em relação à liquidação de apostas em mercados específicos.

Campeonato de Pilotos

Cada participante tem o preço de ser o melhor piloto durante a temporada de carros de turismo relevante, de acordo com a classificação do Campeonato de Pilotos e as regras especificadas pelo órgão regulador.

Apostas em corridas individuais

Todos os pilotos que iniciam a volta de aquecimento são considerados corredores. As posições do pódio serão usadas para determinar o 1º, 2º e 3º para fins de apostas.

A1

Todas as apostas de corrida são liquidadas com base na classificação oficial da organização A1GP, o órgão regulador do desporto, no momento da apresentação no pódio. Isto não será afetado por quaisquer consultas subsequentes. Consulte as regras da Fórmula 1 acima em relação à liquidação de apostas em mercados específicos.

CORRIDA

Todas as apostas em corridas são liquidadas com base na classificação oficial definida pelos organizadores oficiais da corrida e não serão afetadas por quaisquer consultas subsequentes.

MOTOCICLETAS

Para todos os resultados, o resultado oficial do pódio imediatamente após a corrida é final. Alterações e desqualificações subsequentes não contam para efeitos de apostas.

Apostas em corridas individuais

Todos os pilotos posicionados para iniciar a volta de aquecimento contam como participantes.

Apostas em partidas

Ambos devem começar para que as apostas sejam válidas. Se ambos não conseguirem completar a mesma volta, as apostas serão anuladas. O piloto que completar mais voltas é considerado o vencedor da partida.

Apostas na primeira volta

As apostas são liquidadas na primeira volta completada da corrida original. Quaisquer reinicializações oficiais serão ignoradas, a menos que a primeira volta original não seja totalmente concluída. Neste caso, as apostas serão liquidadas na primeira volta totalmente concluída.

Apostas em grupo

Todos os pilotos nomeados devem começar para que as apostas sejam válidas ou todas as apostas serão anuladas.

NETBOL

Apostas em jogos

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante num jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

Um jogo deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Nos mercados bidirecionais, aplicam-se regras push/void, salvo indicação em contrário abaixo. As apostas em apostas simples são devolvidas e em apostas múltiplas/acumuladas a seleção é tratada como não concorrente.

Apostas pré-jogo

Todas as apostas pré-jogo excluem prolongamento, se jogado, salvo indicação em contrário.

Apostas em jogos ao vivo/ao vivo

EXCLUIR Horas Extras, salvo indicação em contrário.

Apostas ao vivo/ao vivo nos quartos/tempos EXCLUEM Prorrogação

O quarto/tempo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

OLÍMPICAS

Quaisquer apostas relacionadas ao pódio/medalha serão baseadas na ordem oficial de chegada ao pódio. Quaisquer desqualificações subsequentes não contarão para efeitos de apostas.

Para regras gerais de apostas esporte por esporte, as regras normais de apostas esportivas para esse esporte serão aplicadas quando aplicável.

PÓQUER

Apostas definitivas

Não-corredor sem aposta. Os mercados podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções).

Todas as outras apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial do torneio, quando disponível.

PISCINA

Apostas definitivas

Todos os participantes de um torneio serão cotados para vencer o torneio imediatamente. Não-corredor sem aposta. Os mercados definitivos podem estar sujeitos a uma Regra 4 (Dedução).

Apostas em partidas

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada, ou o jogador que obtiver a vitória (pontos) em uma competição por equipes, será considerado o vencedor para fins de liquidação.

Apostas Handicap / Total Rack

Se o número legal de racks em uma partida não for concluído, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar mas não ser concluída, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

rugpor Liga

Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer intervalo. No caso de uma mudança de adversário daquele anunciado, todas as apostas para esse jogo serão anuladas.

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipa da casa e a equipa visitante num jogo listado forem invertidas, as apostas feitas com base na lista original serão anuladas.

Partidas abandonadas

Todas as apostas são anuladas, exceto nos mercados onde o resultado já está determinado.

Apostas definitivas

Temporada regular apenas, salvo indicação em contrário. A posição final das equipes no final do programa programado de partidas determinará as colocações sem permissão para playoffs ou consultas subsequentes (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

Terminar em último lugar – Será liquidado para o time que terminar na última posição da liga estipulada ao final da temporada regular. Para ser rebaixado – Quando um mercado é oferecido, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.

Apostas em partidas

Apostas com handicap/apostas com handicap alternativas (incluindo ao vivo/ao vivo)

Nos mercados de 2 vias as apostas serão anuladas em caso de empate.

Total de pontos 2 vias/Total de pontos alternativo 2 vias/Total de pontos da equipe 2 vias

Quando as pontuações estiverem empatadas com o total de pontos obtidos, as apostas serão anuladas.

Totais de partidas e equipes/totais alternativos (incluindo ao vivo/ao vivo)

Em mercados de 2 vias, onde as pontuações estão empatadas com o total de pontos obtidos, as apostas serão anuladas.

Empate sem aposta

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão liquidadas como nulas/empurradas/devolvidas.

Empate sem aposta no 1º/2º tempo

Se a 1ª/2ª parte de uma partida específica terminar empatada, as apostas serão liquidadas como nulas/empurradas/devolvidas.

Próxima tentativa bidirecional

Quando não houver próximo try marcado, as apostas serão anuladas.

Mercados Total de Tentativas/Total de Tentativas da Equipe/Mais Tentativas (incluindo alternativas)

Em mercados bidirecionais onde as pontuações estão no mesmo nível da cotação feita, as apostas serão anuladas. Para esses mercados, as tentativas incluem tentativas de penalidade.

Primeiro jogo de pontuação / Primeiro jogo de pontuação da equipe / Primeiro jogo de pontuação 2º tempo / Pontuação primeiro (2ª parte) / Equipe a marcar primeiro / Equipe a marcar 1º try / Última jogada de pontuação do 1º tempo / Última jogada de pontuação da partida / Equipe a marcar por último /Equipe para marcar na última tentativa/Tempo da 1ª tentativa/Tempo da equipe na 1ª tentativa;

Para todos esses mercados, o try inclui o try de penalidade. Para todos os mercados de jogos de pontuação, as conversões não contam.

A equipe que marcar primeiro vence o jogo Inclui prorrogação, se disputada.

Resultado Duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no final.

Margem de vitória incluindo exata e alternativa

Para efeitos de liquidação é utilizada a margem em tempo integral (opção de empate está disponível).

Corrida para os mercados

Preveja que a equipe alcançará primeiro um total de pontos especificado (nenhuma das opções está disponível).

Meia aposta

Os mercados do 1º tempo são liquidados no final do 1º tempo. Os mercados do 2º tempo são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se disputada.

Outros mercados

Ao vivo ao vivo para vencer na prorrogação/para se classificar/para levantar o troféu

Quando oferecidos, todos os mercados serão liquidados, incluindo todos os períodos de Prorrogação, se jogados.

Apostas ao vivo ao vivo

Para apostas ao vivo/ao vivo, o tempo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas ao vivo/ao vivo excluem a prorrogação se jogadas e, no caso de mercados de 2 vias terminarem empatados, as apostas serão liquidadas como nulas/empurradas/devolvidas.

Total de tentativas da equipe

As tentativas de penalidade contam. As apostas são válidas apenas no tempo regulamentar.

Equipe que vencerá os dois tempos/Vencerá os dois tempos/Equipe que vencerá qualquer um dos tempos Ambas as metades devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

Qualquer uma/qualquer equipe marcará 3 tentativas sem resposta?

Qualquer um/qualquer time deve marcar 3 tentativas no jogo sem que o adversário marque um try entre elas. As tentativas de penalidade contam.

Quaisquer outros mercados afetados por calendários de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão em mercados já determinados.

Troféu Lance Todd – Aplica-se à final da Rugby League Challenge Cup. O Melhor em Campo é decidido no final do jogo e recebe o Troféu Lance Todd. Os preços são oferecidos para cada jogador participante da partida.

Nove da Liga de Rugby

Salvo indicação em contrário, as apostas nos jogos de Nines da Rugby League são liquidadas de acordo com o regulamento específico do torneio e excluem o prolongamento, se jogado.

rugpor União Regras gerais

Salvo indicação em contrário, todas as apostas de Rugby são liquidadas em 80 minutos de jogo. O termo 80 minutos de jogo inclui qualquer intervalo.

Salvo indicação em contrário, as apostas em jogos de rugby de sete e dez são liquidadas de acordo com o regulamento específico do torneio e excluem o prolongamento, se jogado. No caso de uma mudança de adversário daquele anunciado, todas as apostas para esse jogo serão anuladas.

Partidas abandonadas

Todas as apostas são anuladas, exceto nos mercados onde o resultado já está determinado.

Apostas em partidas

Apostas com Handicap/Alternativas/Apostas com Handicap Adicionais (Incluindo Ao Vivo/Ao Vivo)/Totais de Partidas e Equipes/Totais Alternativos (Incluindo Ao Vivo/Ao Vivo) Para mercados de 2 vias aplicam-se regras de anulação/push/devolução.

Para mercados de 3 vias com empate envolvido, uma opção será calculada como vencedora.

Total de pontos ímpar/par e total de pontos da equipe ímpar par

Zero conta como Even para fins de liquidação.

Empate sem aposta

Se o jogo terminar empatado, as apostas serão liquidadas como nulas/empurradas/devolvidas.

Empate sem aposta no 1º/2º tempo – Se a 1ª/2ª parte de uma partida específica terminar empatada, as apostas serão liquidadas como nulas/empurradas/devolvidas.

Próxima tentativa bidirecional

Quando não houver próximo try marcado, as apostas serão anuladas.

Mercados Total de tentativas/Total de tentativas da equipe/Mais tentativas (incluindo alternativas)

Em mercados bidirecionais onde as pontuações estão no mesmo nível da cotação feita, as apostas serão anuladas. Para estes mercados, o try inclui o try de penalidade.

Totais da equipe ímpar/par 2 vias

Zero conta como Even para fins de liquidação.

Primeiro jogo de pontuação/Jogo de primeiro gol da equipe/Jogo de primeiro gol do 2º tempo/Pontuação primeiro (2º tempo)/Equipe a marcar primeiro/Equipe a marcar primeiro tento/Última jogada de pontuação do primeiro tempo/Última jogada de pontuação da partida/Equipe a marcar por último /Equipe marcará na última tentativa

Para todos estes mercados, o try inclui o try de penalidade. Para todos os mercados de jogos de pontuação, as conversões não contam.

Pontuação no 1º Try/Resultado do 1º Tempo

Preveja a equipe que marcará o 1º try, combinado com o resultado do 1º tempo. Um preço pode ser cotado para Sem Marcador de Tentativa. Para este mercado, o try inclui o try de penalidade.

Equipe marcará primeiro e resultado da partida

Preveja a equipe que marcará o primeiro gol combinada com o resultado da partida, excluindo a prorrogação, se for disputada.

Metade/equipe com maior pontuação

O total do segundo tempo exclui a prorrogação, se disputada. A gravata é uma opção.

Resultado Duplo

Preveja o resultado da partida especificada no intervalo e no final.

Margem Vencedora Inc. Exato e Alternativo

Para efeitos de liquidação é utilizada a margem em tempo integral (opção de empate está disponível).

Corrida para os mercados

Preveja que a equipe alcançará primeiro um total de pontos especificado (nenhuma opção está disponível).

Meia aposta

Os mercados do 1º tempo são liquidados no final do 1º tempo. Os mercados do 2º tempo são liquidados no final do tempo regulamentar e excluem a prorrogação, se disputada. A metade relevante deve ser concluída para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

Resultado da partida (4 vias) / Vitória na prorrogação / Levantar o troféu / Qualificar-se / Partida para ir para a prorrogação

O pagamento incluirá prorrogação/morte súbita e competição de chutes, se disputada.

Apostas ao vivo/ao vivo

Para apostas ao vivo/ao vivo, o tempo designado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas (a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado). As apostas ao vivo/ao vivo excluem a prorrogação se forem jogadas.

Equipe marcará a primeira/última tentativa

O mercado inclui a opção Sem tentativa marcada.

Equipe marcará primeiro/último

Inclui prolongamento se for jogado.

Equipe que vencerá os dois tempos/Vencerá os dois tempos/Equipe que vencerá qualquer um dos tempos

Ambas as metades devem ser concluídas para que as apostas sejam válidas.

Mercados de Primeiro/Último/A qualquer momento Tryscorer

As apostas em jogadores que não participarão da partida serão anuladas/devolvidas.

Primeiro artilheiro

Se o seu jogador entrar em campo após um try ter sido marcado, sua aposta será anulada/devolvida. Se o seu jogador tiver entrado em campo a qualquer momento antes de o primeiro try ser marcado, sua aposta será mantida. A tentativa de pênalti não conta para este mercado. Se o primeiro try for um try de pênalti, o marcador do segundo try será considerado o vencedor para fins de liquidação/cálculo.

Último artilheiro

As apostas serão válidas nos jogadores que participarem da partida para fins de último marcador de ensaio. Se o último try for um try de pênalti, as apostas serão liquidadas com base no artilheiro do try anterior.

Marcador de ensaio a qualquer momento (incluindo dois ou mais, três ou mais)

As apostas serão válidas em jogadores que participem de QUALQUER parte da partida. As apostas em jogadores em uma partida que não for concluída serão anuladas/devolvidas, exceto aquelas cujo resultado já esteja determinado (ou seja, que já tenham marcado um try).

Apostas definitivas

Temporada regular apenas, salvo indicação em contrário. A posição final das equipes no final do programa programado de partidas determinará as colocações sem permissão para playoffs ou consultas subsequentes (e possíveis deduções de pontos) pelas respectivas ligas.

Terminar em último lugar – Será liquidado para o time que terminar na última posição da liga estipulada ao final da temporada regular. Para ser rebaixado – Onde este mercado é oferecido, a liquidação é baseada nas regras da liga especificada.

Apostas na temporada

Melhor artilheiro do Try – definido apenas na temporada regular (os playoffs não contam).

Para terminar em último lugar – Decidido se a equipe terminará em último lugar na tabela (independentemente de ser rebaixada ou não).

Quaisquer outros mercados afetados por calendários de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão em mercados já determinados.

Especiais de Rúgbi

No caso de duas ou mais equipes atingirem a mesma fase da competição, serão aplicadas as regras de empate. Para mercados relacionados com “total/partida/tentativa da equipe”, as tentativas de pênalti contam para fins de liquidação.

Se duas equipes terminarem em primeiro lugar em qualquer liga/grupo, quando aplicável, as regras oficiais da competição determinarão o vencedor para fins de liquidação. Quaisquer outros mercados afetados por calendários de torneios incompletos serão anulados. As exceções serão em mercados já determinados.

Sinuca

Apostas definitivas

Não-corredor sem aposta – Com exceção das apostas Ante-Post feitas em qualquer jogador que participe na qualificação de um determinado torneio, mas não consiga se qualificar para o torneio principal. Essas apostas serão consideradas perdedoras para fins de liquidação. Todos os participantes de um determinado torneio serão cotados para vencer o torneio imediatamente.

Os mercados definitivos podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções).

Apostas em partidas

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, o jogador que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

Primeira cor legalmente encaçapada/Para encaçapar a primeira bola/Para encaçapar a última bola (excluindo bola livre)

No caso de um re-rack, o quadro original contará para fins de liquidação, desde que uma cor/bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem lances de falta.

Total de pontos do jogador no primeiro quadro ímpar/par Para fins de liquidação, zero conta como par.

Líder após os primeiros 4 quadros/Pontuação após os primeiros 4 quadros Os primeiros 4 frames devem ser concluídos para que as apostas sejam válidas.

Maior intervalo na partida

No caso de um re-rack, apenas a quebra mais alta no quadro de contagem oficial determinará a liquidação. Aplicam-se regras de empate. Se o número legal de frames em uma partida não for concluído, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

Corresponder total de quadros ímpar/par

Se o número legal de frames em uma partida não for concluído, alterado ou diferente daqueles oferecidos para fins de apostas, as apostas serão anuladas.

Apostas em sessão (pré-jogo e ao vivo/ao vivo)

Todas as apostas de sessão referem-se a um número específico de frames – conforme designado em cada mercado, por exemplo. Quadros 1-4; 5-9; 10-13; 14-19 etc, e será liquidado com base nos resultados relativos à faixa de quadros especificada citada. O primeiro frame da minisessão especificada deve ser jogado para que as apostas sejam válidas.

Se a partida terminar naturalmente durante a sessão, as apostas serão válidas (por exemplo, um jogador ganha por 10-2; as apostas nos frames 10-13 serão liquidadas com base nos resultados dos frames 10-12).

Para os seguintes mercados de minisessões; em caso de abandono, desistência ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que não exista uma forma concebível de o(s) frame(s) e/ou jogo serem jogados até à sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado:

Maior pausa em um torneio Aplicam-se regras de empate.

147 pausas em uma partida/total de mais de 50 pausas na partida

No caso de um jogo começar mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

Uma pausa de 50 ou mais no quadro 1/Uma pausa de século no quadro 1

Caso o primeiro frame não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado do mercado específico já esteja determinado.

Corra para 3,4,5 quadros

O respectivo quadro deve ser preenchido para que as apostas sejam válidas.

Maior intervalo individual (partida/torneio)

O jogador deve completar pelo menos um frame/partida para que as apostas sejam válidas.

Número de frames na partida

Se o número legal de frames num jogo não for concluído, as apostas serão anuladas, a menos que não exista uma forma concebível de o jogo ser jogado até à sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado deste mercado.

Apostas em partidas revisadas

Quando forem oferecidas apostas revisadas em partidas (entre sessões), um quadro da sessão seguinte deverá ser concluído para que as apostas sejam válidas.

Nacionalidade do Vencedor

As apostas são válidas independentemente de retiradas.

Estágio de Eliminação

O jogador deve jogar uma tacada no torneio para que as apostas sejam válidas.

Ao vivo/ao vivo

Primeira cor legalmente encapsulada no quadro/próximo quadro Primeira cor encapsulada (excluindo bola livre)

No caso de um re-rack, o quadro original contará para fins de liquidação, desde que uma cor tenha sido encaçapada. As apostas não incluem lances de falta.

Jogador encaçapar a primeira bola/Próximo quadro para encaçapar a primeira bola

No caso de um re-rack, o frame original contará para fins de liquidação, desde que a bola tenha sido encaçapada. As apostas não incluem lances de falta.

Próximos mercados de quadros

se o frame nomeado não for jogado, as apostas serão anuladas.

Próximo Quadro/Próximo Quadro Handicap (Pontos)/Vencedor do Quadro Atual/Próximo Quadro Margem de vitória

No caso de um frame começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas. As apostas permanecem válidas no caso de um re-rack.

Total de pontos do próximo quadro/quebra mais alta do próximo quadro

No caso de um frame começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já tenha sido determinado. As apostas serão mantidas no caso de um novo rack.

Minisessão ao vivo/ao vivo

Vencedor – Preveja o resultado da minisessão especificada

Handicap – Prever o resultado da mini-sessão especificada após a aplicação de um handicap. Pontuação – Prever o resultado da partida após a mini-sessão especificada

Spestrada

Autódromo de equipe/clube

Pré-jogo – Se o jogo for abandonado antes da conclusão total do encontro, todas as apostas serão mantidas assumindo que o desenrolar do jogo não teria afetado o resultado, ou o evento será remarcado/reiniciado dentro de 24 horas, caso contrário as apostas serão anuladas.

Todos os mercados serão liquidados com base no resultado após a conclusão da bateria final (jogos da liga) ou da apresentação no pódio (competições individuais/Grande Prêmio). Recursos subsequentes, desqualificações e deduções de pontos não contam.

Abóbora

Apostas em partidas

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor. para fins de liquidação. No caso de o número legal de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

Apostas Handicap/Totais de Partidas

Em caso de desistência ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado. No caso de o número legal de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

Apostas em pontos ao vivo/ao vivo

É oferecido para um jogador ganhar o ponto indicado. Caso o ponto não seja disputado, devido ao término do jogo ou partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. Se o ponto indicado for concedido como ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

Jogo atual e próximo, ímpar ou par

No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas.

Total de pontos do jogador/Total de pontos da partida

Em caso de desistência ou desqualificação, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado ou não exista nenhuma forma concebível de o set e/ou jogo ser jogado até à sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado desse mercado.

Vencedor do jogo atual e do próximo jogo/Jogo atual e do próximo/Margem de vitória, Total de pontos/Corrida(s) do jogo atual e do próximo

No caso de um jogo começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado já esteja determinado.

Os mercados abaixo baseiam-se num número legal de jogos disputados. No caso de o número legal de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas: –

Pontuação correta do jogo/Total de pontos do jogador/Total de pontos da partida/Vencedor do jogo atual e do próximo/Total de pontos do jogo atual e do próximo/Corrida(s) do jogo atual e do próximo/Margem de vitória do jogo atual e do próximo.

Tênis de mesa

Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

No caso de qualquer um dos jogadores nomeados em uma partida mudar antes do início da partida, todas as apostas serão anuladas. No caso de uma partida começar mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado, ou a menos que não haja nenhuma maneira concebível de o jogo e/ou partida ser jogado até a sua conclusão natural sem determinar incondicionalmente o resultado de um mercado específico.

Mercados de jogos ao vivo/ao vivo (atual e próximo)

O jogo especificado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

Corrida ao vivo/ao vivo para os mercados

As apostas são liquidadas com base no primeiro jogador a atingir o número indicado de pontos no jogo relevante. No caso de nenhum dos jogadores atingir o número de pontos exigidos (devido ao abandono), as apostas nesse mercado serão anuladas. Se o jogo em questão não for disputado, todos os mercados de corrida desse jogo serão anulados.

Apostas em pontos ao vivo/ao vivo

As apostas são oferecidas para que um jogador ganhe o ponto indicado. Caso o ponto não seja disputado, devido ao término do jogo ou partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

Mercados de apostas totais de pontos

Baseiam-se no número legal de jogos disputados. No caso de o número legal de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

Apostas com handicap ao vivo/ao vivo

Os mercados baseiam-se no número legal de jogos disputados. No caso de o número legal de jogos ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

tênis

No caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas serão válidas:

Uma mudança de horário e/ou dia do jogo Uma mudança de local

Uma mudança de quadra coberta para quadra externa ou vice-versa Uma mudança de superfície (antes ou durante uma partida)

Apostas em partidas, incluindo ao vivo/ao vivo

No caso de uma partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que após o início da partida um jogador seja desqualificado, caso em que o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor. para fins de liquidação.

Uma partida atrasada, não disputada ou adiada só será tratada como não participante e cancelada/devolvida para fins de liquidação quando a partida ou evento/competição for cancelado.

Apostas definitivas/sem apostas favoritas/apostas no quarto/apostas na metade

Não-corredor sem aposta. Os mercados podem estar sujeitos à Regra 4 (Deduções).

Trimestre vencedor/Metade vencedor

Nomeie o quarto do torneio de onde o vencedor virá (1º/2º/3º/4º). Nomeie a metade do torneio, o vencedor virá de (Superior/Inferior). O torneio especificado deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.

Nomeie os finalistas/previsão final/chegue à final

Não-corredor sem aposta. O torneio especificado deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.

Apostas em partidas de torneio

Ambos os jogadores em uma partida específica devem jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas. Se os jogadores avançarem para a mesma rodada do torneio, as apostas serão anuladas.

Definir apostas

As apostas serão anuladas se o número legal de sets não for concluído ou for alterado.

Vencedor do primeiro set

Caso o primeiro set não seja concluído, as apostas serão anuladas.

Tie-Break no primeiro set

Caso o primeiro set não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o tie-break tenha começado, caso em que as apostas serão calculadas como “Sim”.

Desempate na partida

No caso de a partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas, a menos que já tenha ocorrido um desempate ou seja impossível ocorrer um desempate.

Resultado Duplo

Os preços podem ser oferecidos a um jogador nomeado para ganhar ou perder o primeiro set e depois ganhar ou perder a partida. No caso de a partida começar, mas não ser concluída, todas as apostas serão anuladas.

Conjuntos totais

Podem ser oferecidos mercados de 2 vias e de 3 vias. 3-Way tem ‘Exatamente’ como opção. As apostas serão anuladas se o número legal de sets não for concluído ou for alterado.

Mais Ases

No caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais do torneio.

1º Jogo de Serviço

Mercado de 2 vias oferecido para um jogador nomeado segurar ou quebrar no primeiro jogo de serviço da partida. O 1º Jogo de Serviço deve ser concluído na íntegra para que as apostas sejam válidas.

1ª pausa de saque

Nomeie o primeiro jogador a quebrar o saque na partida. Se não houver quebra de saque na partida, as apostas serão resolvidas como push/void.

Número de sets, incluindo ao vivo/ao vivo

No caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que o set final tenha começado ou a liquidação da aposta já tenha sido determinada.

Mercados baseados no total de jogos/jogos com handicap, incluindo jogos ao vivo/ao vivo

Estas regras gerais aplicam-se a Jogos em Sets Individuais, Jogos em Partida, Jogos de Jogadores e Apostas Handicap (com base em jogos ganhos). No caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para liquidação final.

Para efeitos de todos esses mercados, um tie-break ou tie-break de partida é contado como um jogo.

Os mercados de Handicap, Total de Jogos em Partida e Jogos de Jogador baseiam-se num número legal de sets (ver Apostas em Sets relacionadas). No caso de o número legal de sets ser alterado ou diferir daqueles oferecidos para fins de apostas, todas as apostas serão anuladas.

No final da partida, todos os jogos que cada jogador ganha são totalizados e o handicap aplicado para determinar o vencedor do handicap.

Nacionalidade do Vencedor

Nacionalidade conforme exibida pelo órgão regulador do esporte. As apostas são válidas independentemente de retiradas.

Torneio de saque mais rápido

O jogador deve sacar 1 bola para que as apostas sejam válidas. As apostas serão liquidadas com base nos resultados oficiais do torneio.

Número de Ases/Faltas Duplas

No caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da aposta já tenha sido determinada. As apostas são liquidadas com base nas estatísticas oficiais do torneio.

Quantos sets o jogador perderá durante o torneio

No caso de o jogador abandonar a partida/não iniciar uma partida (desistência), isso contará como uma perda de 2 sets para partidas melhor de 3 e 3 sets para partidas melhor de 5.

Estágio de Eliminação

O jogador deve jogar 1 ponto no torneio para que as apostas sejam válidas.

Desempates da partida

Em algumas competições, as partidas que chegam a um set são decididas por desempate.

Se uma partida for decidida por tie-break, o tie-break será considerado o 3º set. As apostas no set serão resolvidas em 2-1 para o vencedor do tie-break da partida.

Quaisquer apostas feitas com erro no Resultado Correto ou Número de Jogos no 3º set serão anuladas.

Primeira Liga Internacional de Tênis

Apostas em empate – A liquidação será baseada no resultado oficial.

Apostas em jogos de set único – Especificamente para o último jogo de set único de um Match Tie, a liquidação dos mercados será baseada no(s) primeiro(s) jogador(es) a atingir 6 jogos (e na pontuação nesse ponto), e irá ignorar qualquer jogo subsequente. jogos de ‘catch up’ disputados no set.

Se durante um set um jogador for substituído, todas as apostas serão válidas.

Mercados de jogos ao vivo/ao vivo (atual e próximo)

O jogador que saca no jogo relevante é indicado por (Servidor/Svr/·).

Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/·), então quaisquer apostas feitas no Jogo Atual ou Próximo, Pontuação do Jogo Atual ou Próximo, Jogo Atual ou Próximo até Deuce, Aposta de Ponto ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão anuladas, independentemente do resultado.

No caso de o próximo jogo agendado ser um tie-break ou match tie-break, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção do primeiro ponto do próximo jogo. O jogo até o Deuce será resolvido como Sim se um dos jogadores/equipe vencer o jogo por 40 ou o placar chegar a 40-40 em qualquer estágio.

Se algum jogo incluir a atribuição de ponto(s) de penalidade pelo árbitro, todas as apostas nesse jogo serão válidas. Se o árbitro conceder um jogo de pênalti, ou no caso de um jogo não ser concluído devido a lesão do jogador, todas as apostas nesse jogo serão anuladas, com exceção do Jogo até o Duque, se a liquidação já tiver sido determinada. No caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para liquidação final.

Apostas ao vivo/ao vivo

A partida deve ser concluída para que as apostas sejam válidas. No caso de desqualificação ou desistência, todas as apostas serão anuladas.

Vencedor do set ao vivo/ao vivo (atual e próximo)

No caso de um set começar mas não ser concluído, todas as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação das apostas já tenha sido determinada.

Ao vivo/ao vivo 3/4/5 set Sim/Não

No caso de um set começar, mas não ser concluído, todas as apostas serão válidas desde que um ponto do set especificado seja jogado.

Pontuação do set ao vivo/ao vivo (atual e próximo)

Se nenhum set seguinte for jogado, as apostas nesse set serão anuladas. O set nomeado deve ser concluído para que as apostas sejam válidas. No caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para liquidação final. Em algumas competições, as partidas que chegam a um set são decididas por desempate.

Se uma partida for decidida por tie-break, o tie-break será considerado o 3º set. As apostas no set serão resolvidas como 2-1 para o vencedor do tie-break da partida, e o vencedor do 3º set também será resolvido de acordo. Quaisquer apostas feitas no Vencedor do Próximo Jogo ou no Resultado do Próximo Jogo serão anuladas se o próximo jogo for um desempate, embora quaisquer apostas no Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão válidas. Quaisquer apostas feitas com erro no Resultado Correto ou Número de Jogos no 3º set serão anuladas.

Total de jogos ao vivo/ao vivo no próximo set

Se nenhum set seguinte for jogado, as apostas nesse set serão anuladas. Veja também as regras gerais dos mercados da Total Games. No caso de perda de pontos/jogos, estes contarão para liquidação final.

As apostas são oferecidas para que um jogador ganhe o ponto indicado. Caso o ponto não seja disputado, devido ao término do jogo ou partida, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. No caso de perda de pontos, estes contarão para liquidação final.

Se o ponto indicado for concedido como ponto de penalidade, todas as apostas nesse ponto serão anuladas. As apostas são válidas independentemente de ocorrer ou não um ponto no tie-break.

Mercados de desempate ao vivo/ao vivo (incluindo desempates de partidas)

Se o tie-break não for disputado no set nomeado, todas as apostas nestes mercados serão anuladas. Todas as apostas são válidas independentemente de o tie-break incluir ou não a atribuição de um ponto de penalização.

Se o árbitro conceder o tie-break como um jogo de penalidade antes do início do jogo, todas as apostas no tie-break serão anuladas.

Se o tie-break for concedido como um jogo de pênaltis enquanto estiver em andamento, as apostas no vencedor do tie-break serão válidas, mas as apostas no resultado do tie-break serão anuladas. As apostas no total de pontos do tie-break só serão liquidadas se o tie-break já tiver ultrapassado a linha relevante ou tiver que ultrapassar a linha para chegar a uma conclusão natural.

Caso o tie-break não seja concluído por desqualificação ou abandono, todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de pontos do tie-break, conforme detalhado acima.

Se o resultado oficial de um tie-break não for especificado (por exemplo, concedido como um jogo de penalidade ou por desqualificação), todas as apostas no tie-break serão anuladas, com exceção do total de pontos do tie-break, conforme detalhado acima.

Ao vivo/ao vivo – Jogador será quebrado durante a partida

Em caso de desqualificação ou abandono, as apostas serão anuladas se o jogador ainda não tiver sido quebrado (a menos que não haja nenhuma oportunidade concebível para ele sacar novamente, caso em que as apostas serão liquidadas no caso de o jogador não ter sido quebrado).

Ao vivo/ao vivo – servidor incorreto

Se o jogador errado for indicado como (Servidor/Svr/·), então quaisquer apostas feitas no Jogo Atual ou Próximo, Pontuação do Jogo Atual ou Próximo, Aposta em Pontos ou Primeiro Ponto do Próximo Jogo serão anuladas, independentemente do resultado.

Completoebolaeu

Pré-jogo

Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado: Para Ganhar a Partida

Pontuação correta do conjunto total ímpar/par da partida

Resultado Duplo (Resultado do 1º Set e Jogo) Handicap de Jogo – Sets

Handicap de Jogo – Pontos Total de Pontos

Total de pontos da equipe

Para mercados de sets individuais, caso o set não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado: Vencedor do primeiro set

Handicap total ímpar/par do primeiro set no primeiro set

Total de pontos do primeiro set Margem de vitória do primeiro set Pontuação correta do primeiro set após 2/3 sets

No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados ​​para fins de liquidação, em todos os mercados.

Se o local do jogo for alterado, as apostas já feitas serão mantidas, desde que o time da casa ainda seja designado como tal. Se a equipe da casa e a equipe visitante de uma partida listada jogarem no local da equipe visitante, as apostas serão válidas, desde que a equipe da casa ainda esteja oficialmente designada como tal, caso contrário, as apostas serão anuladas.

A qualificação será determinada pela equipe que avançar para a próxima rodada da competição especificada e incluirá o resultado de um Golden Set, se for disputado.

Para competições onde empates a duas mãos têm um Golden Set para decidir qual equipe avança, o Golden Set não conta para a liquidação dos mercados regulares de jogos/sets.

Ao vivo/ao vivo

Os seguintes mercados serão anulados se a partida não for concluída, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado: Para vencer a partida/Apostas no set/Total de pontos da partida/Total de pontos da equipe na partida/Apostas no set de handicap

Para mercados de sets individuais, caso o set não seja concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

Para apostas de pontos ao vivo/ao vivo, são oferecidas apostas para uma equipe ganhar o ponto indicado. Caso o ponto não seja disputado, devido ao final do jogo ou set, todas as apostas nesse ponto serão anuladas.

Líder do set atual/próximo após: Se o número de pontos citado não for alcançado no set especificado, a equipe que vencer o set será considerada a vencedora.

No caso de deduções de pontos impostas pelo árbitro, os resultados oficiais serão usados ​​para fins de liquidação, com exceção de Race to Markets e Point Betting que já foram determinados.

O Golden Set (quando aplicável e quando oferecido) é calculado com base apenas no que acontece nesse conjunto específico (dourado).

Pólo aquático

Aposta definitiva é competição all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Todos os mercados de jogos serão liquidados no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário.

O tempo regulamentar deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, salvo indicação em contrário. No caso de um jogo começar mas não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

Mercados ímpares/pares

Qualquer pontuação zero é considerada igual para fins de liquidação.

Mercados ao vivo/ao vivo

As apostas são liquidadas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário. O tempo regulamentar deve ser concluído para que estas apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado:

Handicaps/Resultado em tempo integral/Total de gols/Hadicaps alternativos/Próximo gol/Total de gols da equipe/Chance dupla/Margem de vitória/Resultado duplo/Corrida para os mercados/Total de gols Ímpar-Par/Total de gols da equipe Ímpar-Par/Empate-Não- Aposta

Os seguintes mercados Ao Vivo/Ao Vivo serão liquidados no final da prorrogação/pênaltis:

Vencedor da partida 2-Way/Para ir para a prorrogação/Prorrogação total/Para ir para os pênaltis/Para vencer os pênaltis/Pontuação da equipe Próximo pênalti

Os seguintes props poderão ser oferecidos para cada semestre ou trimestre e serão liquidados no final do semestre/trimestre designado. No caso de um semestre/trimestre específico não ser concluído, as apostas serão anuladas, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

Inverno Sports

Esportes:

Esqui Alpino Biatlo Bobsleigh

Esqui Cross-Country Esqui Freestyle Luge

Patinação Combinada Nórdica

Esqueleto

Salto de esqui Snowboard

Mercados de eventos (incluindo Outright/Podium/Winning Continent/Winning Nationality)

Todas as apostas são liquidadas com base nos resultados/classificações oficiais da Federação Internacional de Esqui (FIS), da União Internacional de Patinação (ISU), da União Internacional de Biatlo (IBU), do Comitê Olímpico Oficial ou de qualquer órgão oficial considerado como tendo tal autoridade para competições. . Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Se as condições de um evento específico forem alteradas daquelas originalmente listadas pelo órgão regulador oficial, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada, por ex. distância oficial alterada (nota: para Cross-Country e Biatlo as apostas serão anuladas se a distância oficial (listada) for alterada, mas serão mantidas se a distância real do percurso for alterada)/menos rodadas ou ordem de eventos, com exceção de esqui Eventos de salto, onde os resultados serão válidos para os mercados, desde que uma ronda seja concluída na íntegra (incluindo se o evento/ronda estiver sujeito a um reinício, mas excluindo a Margem de Vencedor – consulte a regra abaixo).

Especificamente, para saltos de esqui durante o jogo/ao vivo, se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, o que significa que os resultados da 1ª rodada se tornarão o resultado oficial do evento; então, quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas.

Especificamente, para os mercados Outright de Esqui Cross-Country, Tour de Ski e Ski Tour Canada; a liquidação será baseada na classificação final oficial publicada pelo órgão regulador, independentemente de todos os eventos programados serem realizados ou não.

Se um evento específico (determinado como: após a lista final de competidores ser conhecida) for suspenso ou adiado, as apostas permanecerão válidas até que o evento seja concluído.

Os participantes devem passar pela linha/portão de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. No caso de um competidor desistir/ser desqualificado antes do evento específico, uma Regra 4 (Deduções) poderá ser aplicada às apostas.

As apostas em qualquer participante que participe na qualificação para um evento específico, mas que depois não consiga qualificar-se para a(s) Ronda(s) principal(is), serão classificadas como perdedoras. Para efeito de liquidação o resultado é no momento da apresentação no pódio. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Especificamente, para apostas Combinadas Nórdicas, se os resultados da ronda de competição provisória forem utilizados para o início da corrida de cross-country, todas as apostas no evento serão anuladas. Mercados da Rodada/Salto 1 Ao Vivo/Ao Vivo – Se um evento for abandonado antes da conclusão da Rodada 1, as apostas serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada.

Se um evento for reiniciado durante a 1ª Rodada/Jump, todas as apostas feitas em mercados oferecidos Ao Vivo/Ao Vivo antes do reinício serão anuladas, a menos que a liquidação da(s) aposta(s) já tenha sido determinada.

Apostas em grupo

Se um ou mais participantes não participarem num evento específico, as apostas serão anuladas. Aplicam-se regras de empate.

Mercados de qualificação

Quando são oferecidos mercados (incluindo apostas em jogos) especificamente relacionados com fases/rodadas de qualificação, são utilizados os resultados dos órgãos governamentais oficiais. As classificações de qualificação dependem de tempos/distâncias e/ou pontos (FIS), quando apropriado. (Caso dois participantes obtenham o mesmo tempo, será considerado vencedor o participante com menos pontos FIS). Onde os pontos FIS não forem aplicáveis, participantes com o mesmo tempo/distância serão liquidados como Push.

Apostas em partidas

Ambos os participantes devem deixar a linha/portão de partida para que as apostas sejam válidas. Se um evento compreender apenas uma rodada, os resultados oficiais dessa rodada serão usados ​​para fins de liquidação. Se um jogador for desclassificado ou desistir após o início da rodada, o outro jogador será considerado o vencedor.

Apostas na rodada 1 (Corrida 1 ou Salto 1); ambos os participantes devem deixar a linha/portão de partida para que as apostas sejam válidas. Se um evento for abandonado antes da conclusão da 1ª rodada, as apostas serão anuladas.

Apostas gerais de salto de esqui ao vivo/ao vivo; se um evento for abandonado durante a 2ª rodada, o que significa que os resultados da 1ª rodada se tornarão o resultado oficial do evento; então, quaisquer apostas feitas após a conclusão da 1ª rodada serão anuladas.

Para eventos de múltiplas rondas, se ambos os participantes não conseguirem qualificar-se para a ronda seguinte, a liquidação será baseada na classificação oficial da 1ª ronda/corrida.

Se ambos os participantes não conseguirem registrar um resultado na classificação oficial da 1ª rodada/corrida, seja por não conseguirem terminar ou por serem desqualificados durante a 1ª rodada/corrida, as apostas serão anuladas.

Se ambos os participantes se qualificarem para a próxima rodada, mas nenhum deles concluir o evento, as apostas serão anuladas. Para confrontos de eventos de sprint Cross-Country, a classificação oficial final do evento será usada para determinar a liquidação.

Se um jogador for desqualificado ou desistir depois de começar, antes da conclusão da primeira ronda, ou depois de ambos os jogadores se terem qualificado para uma ronda seguinte, o outro jogador é considerado o vencedor, assumindo que esse jogador completa a respectiva ronda.

Se um jogador for desqualificado durante uma ronda subsequente, quando o outro jogador na aposta do jogo já não se tiver qualificado para essa ronda, o jogador desqualificado será considerado o vencedor.

Se as condições de um evento específico forem alteradas daquelas originalmente listadas pelo órgão regulador oficial, as apostas serão anuladas, por ex. distâncias de percurso mais curtas/menos voltas ou saltos/ordem das provas; com exceção de eventos de salto de esqui, onde os resultados serão válidos para apostas em partidas, desde que uma rodada seja concluída por completo (inclusive se o evento/ronda estiver sujeito a um reinício).

Comparações de tempo de biatlo

A liquidação será baseada apenas no tempo do percurso (não no tempo total, incluindo penalidades de tiro).

Combates de Cross Country

A liquidação será baseada no tempo de trecho especificado mais rápido.

Outrosports Hóquei aéreo

As partidas são disputadas em melhor de 5 ou melhor de 7. Cada set é o primeiro a marcar 7 pontos para determinar o vencedor do set (não existe uma regra clara de dois pontos). No caso de uma partida começar mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

Tiro com arco

Aposta definitiva é competição all-in ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Apostas no Jogo – No caso de um jogo começar mas não ser concluído, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. Para fins de apostas, as Flechas Extras contarão.

Tiro com arco e flecha

No caso de uma partida começar mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado.

Atletismo

Para todas as provas de atletismo utilizamos o resultado no momento da entrega do pódio ou cerimônia de medalha. Quaisquer desqualificações subsequentes, por qualquer motivo, não contam.

Reservamo-nos o direito de aplicar uma dedução da Regra 4 em caso de desistência antes do início de um evento.

Chutes de basquete

É jogado entre vários jogadores que fazem lançamentos de 2 ou 3 pontos em uma série de rodadas com eliminação até o vencedor final. Se os pontos estiverem empatados, todos os jogadores com a mesma pontuação avançam para a próxima rodada.

Cada jogador, por sua vez, realiza 10 arremessos de dois pontos da linha de lance livre, com dois pontos se for bem sucedido e zero se não. Em seguida, os jogadores, por sua vez, realizam 10 arremessos das mesmas posições de três pontos, com três pontos se obtiverem sucesso e zero se não.

Canoa/caiaque

Competir all-in ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Xadrez

Todas as apostas são baseadas no resultado oficial do jogo. Se um jogo for adiado ou um jogador for substituído, todas as apostas serão anuladas.

Esportes de combate

Aposta definitiva é competição all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Os preços são oferecidos para cada lutador vencer a luta e em caso de empate todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

Ondulação

Apostas definitivas – All-in, competindo ou não.

Apostas em Partidas – Todas as partidas serão resolvidas com base no placar final. Para fins de apostas, os fins extras contarão.

Aposta Final – Para fins de apostas finais, se um preço final em branco não for oferecido para um final específico, todas as apostas serão anuladas se o final estiver em branco (0-0)

Mergulhando

Os participantes devem fazer um mergulho para que as apostas sejam válidas, caso contrário as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Equestre

Competir all-in ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. As apostas são válidas independentemente de os cavaleiros mudarem de cavalo nomeado durante um evento.

Esgrima

Aposta definitiva é competição all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Para vencer a partida – Os preços são oferecidos para cada participante vencer o duelo e em caso de empate todas as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. Se um dos participantes for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

Ginástica

Os competidores devem tentar uma disciplina/rodada para que as apostas sejam válidas. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Judo

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial da época. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para fins de apostas.

Lacrosse

Apostas definitivas no torneio – Todas as apostas serão válidas.

Apostas em partidas – Os jogos devem durar 60 minutos completos para que as apostas sejam válidas. Horas extras estão incluídas para fins de liquidação. Todas as apostas serão anuladas se a partida não for disputada na data programada.

Proposição envolvendo jogadores – Ambos os jogadores devem participar do jogo para que as apostas sejam válidas.

Mercados de Jogadores – Tanto os Pontos de Jogador quanto os Match-Ups de Jogadores são determinados pelos gols e assistências de cada jogador, conforme indicado na pontuação do site oficial de cada liga ou torneio.

Ao vivo/ao vivo – A prorrogação está incluída para fins de liquidação. O jogo deve ser concluído para que as apostas sejam válidas, a menos que o resultado específico do mercado já esteja determinado.

Pentatlo moderno

Os participantes devem passar a linha de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário as apostas serão anuladas e as apostas devolvidas. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Bola

Para os mercados já determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceites nestes mercados serão válidas.

Beisebol

Todos os jogos devem começar na data programada para que as apostas sejam válidas. Para efeitos de liquidação, entradas extras não contam. Se um jogo for adiado ou cancelado antes do horário previsto de início, todas as apostas serão consideradas inválidas.

Tiro de pistola

No caso de uma partida começar mas não ser concluída, os mercados serão anulados, a menos que o resultado específico do mercado já tenha sido determinado. A contagem regressiva pode ser aplicada em caso de empate, a partir do set final em número de 10, depois em número de 10 nos sets anteriores e 9, etc., se necessário.

Remo

Competir all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

No caso de uma corrida começar mas não ser concluída (por exemplo, não há vencedor considerado), todas as apostas serão anuladas.

Vela / Iate

Competir all-in ou não. Quando aplicável, a apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Para vencer a partida – No caso de uma corrida começar, mas não ser concluída, o jogador/equipe que avançar para a próxima rodada ou receber a vitória será considerado o vencedor para fins de liquidação.

Tiroteio

Competir all-in ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Sumô

O vencedor do combate/luta será determinado no final do combate/luta pelo juiz/árbitro principal. Quaisquer desqualificações ou alterações subsequentes não contarão para fins de apostas.

Se qualquer luta/luta não ocorrer dentro de 24 horas do horário de início programado, as apostas serão anuladas.

Surfar

Apostas definitivas – Podem estar sujeitas a uma Regra 4 (Dedução). Os participantes devem iniciar a Rodada 1 de uma competição específica para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. A classificação no momento da apresentação ao pódio (conforme resultado oficial da ASP) determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas. Se um evento específico não for totalmente concluído, as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

Match-Ups – Serão acertados de acordo com o surfista que progredir mais em uma determinada competição. Se ambos os participantes cotados forem eliminados na mesma rodada de um determinado torneio, então o vencedor, para fins de apostas, será considerado o surfista com a maior pontuação. No caso de empate nas pontuações, as apostas serão anuladas. Ambos os surfistas citados em um confronto deverão competir na Rodada 1 para que as apostas sejam válidas.

Apostas em Heat – Todos os surfistas devem entrar na água durante o Heat especificado para que as apostas sejam válidas, caso contrário, as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

Natação (e Natação Artística)

Competir all-in ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Taekwondo

Todas as apostas serão liquidadas de acordo com o resultado oficial da época. Desqualificações/alterações subsequentes não contarão para fins de apostas.

Triatlo

Os participantes devem passar a linha de partida para que as apostas sejam válidas, caso contrário as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Frisbee final

Para os mercados já determinados, em caso de abandono antecipado, cancelamento, suspensão, etc., quaisquer apostas aceites nestes mercados serão válidas.

Levantamento de peso

Competir all-in ou não. A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Luta Livre (Greco-Romana, FreeStyle e Olímpica)

A apresentação no pódio determinará a liquidação das apostas. Desqualificações e/ou apelos subsequentes não afetarão as apostas.

Para vencer a partida – Em caso de empate, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos. Se um dos lutadores for substituído por outro lutador, todas as apostas serão anuladas e os valores apostados serão devolvidos.

Luta WWE

As partidas são resolvidas com base na decisão final dada durante a transmissão. Qualquer alteração subsequente após a transmissão não conta para efeitos de apostas.

Quaisquer apostas em eventos que não sejam de tag team com cinco ou mais participantes (por exemplo, The Royal Rumble) serão All in Run ou Not. As apostas em quaisquer não participantes serão perdidas e qualquer competidor não cotado contará para fins de apostas.